过量多怎么办?浅谈国服树德HOT治疗

  答案很有趣:对DH法术没有错,对HOT法术却并不完全正确。

  对DH法术来说,很明显当我们使用DH对单体或者多目标进行连续治疗时,实际效果就是单个治疗法术的简单叠加:连续对5个目标使用FH,与连续对5个目标使用GH相比,前者速度更快、占用总时间更短,但是总治疗输出和耗蓝却是后者更有优势——显然DH依旧遵循着那个基本原则。

  对HOT法术来说,却存在着一些有趣的区别。让我们想象一个全团持续不满血,团队治疗压力很大的场景(25HTOC华尔琪双子就是典型的例子):假设我们全程只使用回春对团队进行连续治疗,在GCD=1秒时,我们能够保持团队中有18个目标身上有回春效果。也就是说,如果以团队整体作为参照物,我们每三秒能够让团队获得18跳回春,按回春每跳2500计算,就是平均每三秒产生高达45000的治疗量,换算成HPS就是15000。这个小结论似乎同那个基本原则产生了矛盾——作为耗蓝很低、HPM很高的法术,回春竟然能够在团队治疗中产生如此快速且巨大的治疗输出,难道对HOT来说,速度与效率是可以兼得的嘛?

  回答既让人觉得有些遗憾,其实想想看来又是蛮正常的:有时候是的,但是在更多的时候不是这样子的。原因很简单,那就是我们的团队并不总是持续不满血的,毕竟像华尔琪双子这样的BOSS战并不多见,而在大多数BOSS战中,我们的团队承受的都是间歇性、而不是持续性的群体伤害。当面对间歇性的群体伤害时,我们如果希望HOT在伤害发生时能够对尽可能多的目标生效,那就必须要在伤害发生前对尽可能多的目标使用HOT,并保证它们能够持续作用到伤害发生的那一刻从而发挥效能。于是,这个施法过程就产生了一个不可避免的结果:所有在伤害发生前生效的HOT都会有很大的几率成为过量。

  举一个比较常见的例子8:假设在某场BOSS战中,我很清楚10秒后团队将承受一次大面积的群体伤害(且10秒内不再有其他伤害),那为了应对这次伤害,我会从这个时刻开始为每个可能受到伤害的队友使用回春,于是在伤害发生前,有10位队友都得到了我的回春。

  那么,尽管这些回春在伤害发生后的0到3秒内就迅速的为团队提供了25000的治疗量,并在团队恢复满血前继续每三秒治疗25000,但是付出的代价却是在伤害发生前生效的12跳回春(占这次“治疗投资”的20%)都不可避免的变成了过量——更不要说在团队恢复满血后,剩下的那些回春也可能会变成过量了。

  正如我在本文开头引用的自己三年前的那段评论一样:在团队治疗中,HOT以较高的过量换来了对团队未来血量波动的无人能及的快速反应。从这个角度上讲,HOT更像是治疗者对团队未来状态的一种投资。有了这些投资,团队的未来风险将会变得更低。

  对于HOT的以上特性,我觉得还可以作这样一个比喻:我们能够通过提前使用HOT来应对团队未来所受伤害的能力,就像是一块可以吸收很多水分的海绵,BOSS对团队造成伤害的过程就像是用手去挤压这块海绵,而我们的HOT就像是能够向海绵中注入的水分。如果这些水是无法迅速全部注入海绵的,我们就应该在海绵受到挤压前就开始细水长流的向里面注水。

  那么,只要提前注入了足够多的水分,我们就能够实现这样一种理想的效果:手的挤压力度越大,海绵中渗出的水就越多;挤压力度越小,渗出的水也就越少;同时那些没有被挤出来、仍然留在海绵中的水分,还可以用来应对下一次的挤压——这真是一个非常简单又有效的缓冲器!

  另一方面,只要水注入了海绵,它们又是会慢慢蒸发的(亦即治疗过量),所以我们在注水时,既要保证挤压前不应该蒸发太多的水分,也应该充分认识到,为了有效发挥这块海绵的缓冲器作用,一定比例的水分蒸发真的是不可避免、同时又是我们理应去坦然接受的。

  在团队治疗中,HOT的过量代表着团队治疗能力的一种冗余度或者说“富余的程度”,治疗压力越大,HOT过量就越少,治疗压力越小,HOT过量就越多。有些外行可能会批评或者质疑(当团队治疗压力较小时)恢复德的过量太高,但是他们既不了解这些过量在治疗压力增大时是能够迅速转化成有效治疗的,也无法反驳这样的事实:保证全团的HOT永远都只会提升、而绝对不会降低团队的安全性与战斗能力(别忘了我们的小迅捷和新生天赋),所以只要我们有足够的续航能力来使用和保持这些HOT,就算它们的过量要多一些,也绝对值得我们去做。更重要的是,无论这些HOT的过量有多么的高,都轮不到某些人来指手画脚多管闲事。

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