关于潜行者问答 潜行者首席近战地位永不变

  社群团队:本篇要谈的是盗贼;我们将与螃蟹一同深入探索盗贼,并讨论让这个职业如此独特的一切元素。

  Q:盗贼目前在大架构下处于什么样的位置,未来又会走向哪个方向呢?

  螃蟹:他们是个首席近战职业,也是潜伏行动与虚张声势的天才。这是他们主要的角色,也是他们唯一的角色,他们可无法胜任坦克与治疗的工作。

  盗贼曾经轻易地就能够爬上伤害输出冠军的宝座,而很多其他职业都只是为了替盗贼上buff而存在的。盗贼原本应该是十分自私而缺少buff或工具性技能的。后来我们不再喜欢这种设计,并且将盗贼稍微改得普通一点。在正确的情况下能制造大量的伤害,但也有许多好用的工具,与其他职业的相互加成也不错。

  盗贼在PvP中几乎一直都是很强的,因为他们潜行击晕跟对一个对手释放大量伤害的能力不论在竞技场中或野杀上都非常的强。

  Q:是什么让盗贼与众不同呢?

  螃蟹:盗贼使用的资源系统是在能量与连击点数之间取得平衡的复杂系统,并且依靠主动使用的技能来对各种情况做出反应,而非依靠被动效果。结果就是在提前计划你要施放的技能、对触发性的额外资源(包括从作战潜能、无情打击、无情中能量跟连击点数)、以及斟酌控制技能的冷却时间以求存活这三者之间制造了一种有趣的张力。

  社群团队:让我们看看盗贼的技能,连击点数系统,以及我们的盗贼社群对这些事情所提出的意见。

  Q:我们是否认为目前连击点数系统对所有盗贼来说都没问题呢?不只是对敏锐系,而是三系皆然?在未来我们是否有任何改进获得连击点数方法的计划呢?

  螃蟹:我们觉得都没问题,不过当然永远都有改进的空间。连击点数在游戏的各个层面上来说都深具意义,同时也是盗贼某些较强的技能的限制条件。给予太多连击点数可能会让终结技能完全压过普通的技能,也会破坏这个职业原本的步调,我想有在出团的敏锐贼也许都很清楚。我想我们未来对于会影响获得连击点数的技能会更加地小心。

  整体而言我们喜欢连击点数与终结技运作的方式。要说有什么风险的话,那就是我们可能会让其他职业太向这套系统靠拢,导致对盗贼来说变得比较没那么特别。

  Q:如你所知,消失是这个职业的一个招牌技能,让它显得与众不同。然而有时候消失无法按照预期运作,尤其是在敌人施放引导法术或是敌人在消失进行的期间派出宠物攻击更容易发生这种状况。你认为目前消失在这方面的表现是正常的吗?在盗贼决定使用消失的时候应该要注意什么因素以避免失败呢?

  螃蟹:不,消失的运作并不正常,而且当你对着盗贼吹气就会破坏它显得非常好笑。在修复它的期间我们遭遇了两个问题。其中一个问题是,技术上真的非常不容易。我们得从服务器端改变法术结算的方式。虽然这是我们能够做得到的事,但会变成是花时间把一个已经很强的技能改得更强。我们得要解决这个技能恼人的部分,但得注意不能同时大幅强化盗贼的生存能力或伤害能力。我们最中意的解决方法是类似无论发生了什么事,都让盗贼最少能够进入潜行状态一秒。

  Q:我们对截肢与极限杀戮做了一些修改,我们目前对这些技能运作的看法如何,是否认为还需要进一步的修改呢?

  螃蟹:两个技能都差不多是我们想要的样子了; 对截肢贼来说目标有中毒还是很有意义的,而目前的极限杀戮对潜行中或是即将脱离潜行的盗贼来说还是很棒,又比之前的版本平衡。而这些改动似乎都有达成稍微减弱盗贼爆发力的预计目标。

魔兽相关资讯
上一篇:潜行者这个永远没有变化的职业 如何进步 下一篇:潜行者PVP实战进阶之移动技巧 长期适用