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暴雪:战士怒气系统落后 可能改成标准化

  如果我们将怒气改成标准化,那么这就意味着你们在任何情况下都有60%的怒气,而不是当穿着绿装时拥有20%的怒气反过来当穿上紫装时就有100%的怒气值了。

  战士的怒气机制

  暴雪说到:

  (玩家抱怨战士的怒气总是不够用,除非你有非常好的装备)

  我们期待去修改怒气并且我们也有一个计划。不管怎样,从先前的一些帖子来看大家都这样认为:很多战士都会非常的缺乏怒气,直到你有极品的史诗装备的支持,而到那时你才会“感觉良好”。这些话暗示我们要么把怒气改成在任何情况下都与你穿着史诗装备一样多,要么改成你永远都能获得足够的怒气去做任何你想做的事情而不会让怒气来拖你后腿。

  如果我们将怒气改成标准化,那么这就意味着你们在任何情况下都有60%的怒气,而不是当穿着绿装时拥有20%的怒气反过来当穿上紫装时就有100%的怒气值了(数据是捏造的)。

  再说当前怒气的获取机制以及个人认为的改革方案:

  通过制造伤害获得怒气

  只有对目标成功命中的普通攻击(白字伤害)才能够获得怒气,技能攻击(黄字伤害)无法获得怒气。

  R=(7.5d/c+fs)/2=3.75d/c+fs/2=15d/4c+fs/2

  也就是说,通过制造伤害获得的怒气=(15*你对目标的伤害量)/(4*怒气转化值)+(命中因素*武器速度)/2

  通过受到伤害获得怒气

  不管何时,当你受到目标对你造成伤害的攻击时你会获得怒气(环境伤害不能使你获得怒气,比如站火盆里受到的伤害)

  R=2.5d/c=5d/2c

  受到伤害获得的怒气=(5*受到的伤害量)/(2*怒气转化值)

  简单的说:

  制造伤害获得的怒气=(15*你对目标的伤害量)/(4*怒气转化值)+(命中因素*武器速度)/2

  归纳下一句话:

  怒气的多少=你对目标的伤害量=武器装备的好坏程度.

  也就是说对DPS战士来说你装备越好,造成的白字伤害越高,单位时间获得的怒气就越多.

  如果装备差(命中低,DPS低),那么你获得怒气远低于装备高你一个档次的战士.(所以说战士是最吃装备的职业)

  对于防战来说,假设装备非常好,而BOSS级别比较低的情况下,对你的攻击频繁被你闪避,招架,从挨打获得的怒就可能不多或者根本得不到,而你自身的低DPS,也可能造成缺怒.

  问题就在于:

  盗贼的能量,猎人的集中值和死骑的符文回复量是标准化的,装备好坏不影响打出技能的次数.

  而战士,却会因为装备而严重影响到怒气的获得.作为DPS只有你装备非常NB,你的怒才足够多.如果作为防战装备太NB了,BOSS又很不NB的情况下,你又缺怒了.

  举个极端点的例子,一个装备差的DPS战士,可能会因为连续的miss和低DPH,以至于获得的少的可怜的怒气打不出几次技能.装备NB的DPS战士爆俩个白字怒就溢出了.这显然是不公平的.装备差也不至于剥夺人家平等施放技能的权利.

  变革方向:

  其实从BLZ的设计思路来看,各职业之间的差距越来越小,越来越大同化了,全职业会AOE了,治疗职业都会复活了,CTM治疗还将可能都会解魔法,疾病等.

  物理输出职业也已经有一种大同化的趋势了.盗贼,猎人,死骑都是标准化能量(精力,符文)获取机制.可以说没区别..-_-||

  保证标准量的获取的前提下,保留一定随机获取是物理输出职业大势所趋.

  "愤怒掌控"这个技能就是BLZ把怒气的产生标准化的第一步.可3秒1点怒实在仅仅是聊胜于无.

  如果改成3秒10点怒气获取,同时降低从白字伤害中获取的怒气比列.这样既保留了稳定的怒气来源,也保留了一定的随机性,即装备提升带来怒气提升的空间.

  而目前盗贼的能量获取机制就已经是(标准化+随机),得每秒10点能量的固定收入以外,可以通过天赋随即获得额外能量:有20%几率副手命中后获得15点能量/及暴击后100%额外获得2点能量

  BLZ也意识到目前的怒气机制已经失衡.个人认为标准量化+额外获取机制.将成为物理DPS职业共同方向.

  本人对战士认识不深.欢迎大家讨论,提出不同意见.

[编辑:whisper]
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