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魔兽世界:《熊猫人之谜》天赋改动管中窥豹

发表时间:2011-12-09作者:暴雪官方来源:暴雪官方优惠魔兽世界点卡购买

  7. “精通的重要性降低了”

  这些顾虑主要来自战士、牧师、死亡骑士以及那些非混合职业(所有天赋都能担当同样角色)。我们得出的结论是,许多玩家对精通的选择基本上出于自己的个人喜好(“我想当个使用冰系法术的法师”)或是技能循环(“我喜欢冰DK的输出方式”)。当前的团队副本增益/减益机制和精通特有技能是为了鼓励团队构成的多样性,避免为了堆满增益而每种职业角色招一个的固定模式。但是为了增加某个特定的增益效果而强行让一个痛苦术转成恶魔术(违背玩家本人的意愿)并不是一件好事。在《熊猫人之谜》中,我们希望能进一步加强玩家在选择角色方面的自由度。要求一个玩家使用双天赋系统从输出切换成坦克是可以理解的,但为了能多一个减益效果而要求别人把邪恶洗成冰霜并不是我们想助长的行为。

  当然,在新资料片中依然会有许多的精通特有技能,但总得来说会比如今少一些。我们希望你选择精通的理由仅仅是出于你喜欢它的循环或机制。火法就是暴击、点燃和法术连击。冰法是碎冰连击和水元素。奥法是控蓝和奥冲层数控制。

  8. “新东西才是好的”

  这是个很微妙的问题。尤其是我们给术士和德鲁伊加入了许多新的概念天赋,仅仅因为我们觉得他们有这个需要。我们自然希望每个资料片都能加入些新的机制,让游戏变得更加新鲜,但我们也不想为改而改,无限制地换掉那些经历了长期考验的有趣天赋。剑刃风暴还是很有趣的。身心合一也是。暗影步的拥护者也很多。

  从一个设计师的角度来看,一个新的概念天赋/技能的半衰期是相当短的。你知道当你买来一部新车,然后开出去给秀的时候,它的价值就已经瞬间大跌了吗?新的游戏理念也大抵如此。看到一个全新的东西总是很刺激的,但是这种激动并不会持续太久。我怀疑就连《熊猫人之谜》上线以后,我们仍然会看到许多类似“德鲁伊什么时候才能有新花样?这些东西我们去年十一月就看过了!”的说法。

  我们眼下的目标是给每个职业做出18个新天赋。我们希望这18个天赋都是有趣的,能结合新旧天赋的益处。不过请不要把“醒目”和“好”混为一谈,我们也在努力使自己不要落入这个陷阱。

  9. “你们每个资料片都重做一次天赋,不要在折腾我们了”

  这个说法和上面刚好相反,但同样微妙。毕竟极端化(不管是让它僵化不变还是让设计师不停捣腾这个游戏)不是件好事,而每个玩家(包括设计师!)对极端的界定并不一致。在《大地的裂变》中,我们试着对天赋系统诞生时就潜在的一些问题进行了修补。我们那时就已经考虑在《大地的裂变》中使用《熊猫人之谜》的天赋机制,但我们也同样考虑到了这样大的改动将会对玩家群体造成过度的冲击,因此还是先保留了原有的核心架构。这一妥协的结果就是,潜在问题根本就没有得到修复。所以我们希望这次能用一个全新的设计来彻底解决它们。当然,我无法保证到了6.0、7.0甚至更久以后我们仍会沿用这一机制。但我们希望在今后很长一段时间里,都不用再进行像这次这样大的改革了。

  一个网络游戏,想要一直充满活力就必须随着时间去改变。对于付费网游来说尤其是如此,玩家既然付了钱继续玩,就有权要求看到一些新的东西。我觉得我们没必要抓着一个失败的设计不放,不管这个设计有了多么悠久的历史。就像我们上次聊的,我们会尽量把那些大的设计变革保留到新资料片里,但我们DNA不允许我们把明明能做到A+的东西一直留在B-。

  10. “你们什么都是拍脑袋决定,从来不管我们怎么想”

  回答错误,下一个!

  我说过几百次,好的游戏(其实也不只是游戏)不是靠全民投票做出来。我们的设计反馈流程是为了能作出更明智的决定。开发者会作出我们认为适合这个游戏的决策,而这些决策是在参考了玩家对此的反馈(好玩或不好玩)的基础上作出的。如果你希望提交最佳的反馈,请用语尽量简练(我们收到的反馈太多了),叙述尽量明确(你为什么不喜欢某些东西),也不要擅自代表所有人(游戏设计和美术类似,通常都是很主观的东西)。而如果我们没有采纳你的建议,也请不要失望——因为这本来就是不现实的期望。

  不要被论坛讨论时常见的“回音室效应”所造成的“共识”给误导了。最重要的是记住我们需要考虑对所有人来说都有趣的东西,而不仅仅是针对你的角色。

  很快是多快?

  另外需要记住的一件事是:在游戏中实际去尝试一些天赋和纸上谈兵是有很大差别的。许多决定都是在我们在游戏中测试了实际的升级流程和游戏体验后才作下的。等我们进入内测阶段后,你们当中的一些玩家将能给我们提供一些更具体的反馈。我们理解这一点,所以会尽快推动内部测试的准备工作。与此同时,请尽情享受《暮光审判》。
 

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