鬼蟹:解剖CTM天赋树 尽力减少天赋限制
你们应该已经发现天赋系统在浩劫与重生中的变动。我们不仅只是照过去数据片那样,单纯更动天赋树而已,我们直接调整天赋树的架构及玩家选择天赋的方式。如今浩劫与重生已上线数月,我们开发组也持续在讨论对新天赋系统的好恶,我认为玩家们对此说不定会感兴趣。和过去的文章一样,这里提到的都只是设计层面的反思,不是接下来的更新档。 运作顺利面 现在的天赋树较以前单纯,且没有牺牲掉太多深度。我们裁剪掉的,多是玩家一定会点的被动天赋,或是那些根本没用处的烂天赋。 能让玩家提前在10级时选定专精的天赋,不拖延玩家以自己想要的方式进行游戏,让我们感到很开心。玩家可以选择玩元素或是增强萨满,而且有足够的条件和加成可以顺利进行游戏。 同一职业的不同天赋,玩起来都不尽相同。特别对于伤害输出职业,像是战士、术士、猎人、盗贼来说,挑战特别大。现在这些天赋的有各自的技能循环、强度、用途,整体感觉都不相同。 精通和天赋树结合的相当好。有了精通,可以将分配各种属性的复杂度,延后至高等级阶段。对于许多天赋来说,精通是非常有竞争力的属性(当然,说老实话,目前专精不是对所有天赋都很有用) 。 多数天赋仍保留有'难以抉择'的部份。通常有两种状况,一是要决定将点数投资在哪些天赋上,才能获得下一层的天赋;二是在一系天赋点满后,要决定如何分配剩下的点数。 这是魔兽世界职业最平衡的阶段。我知道这句话讲出来,我会被轰得很惨,但老读者都了解我的坏习惯,我会讲出容易引起争议的言论,就是为了要刺激讨论版上的对话。不过回头看游戏初期或是燃烧的远征时期,有许多天赋跟笑话一样,表现最好及最差的天赋间,优劣差距可到30%~50%。如今,玩家在意的差距只在5%~10%间。我们绝对会去修正这些差距,不过整个系统确实已经进步许多了。新的天赋树系统让我们做到这一步。
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