鬼蟹:解剖CTM天赋树 尽力减少天赋限制
运作不良面 我承认有少数天赋仍没有什么起色,这些天赋通常是还未深入调整过,或是单纯不够有趣。此类天赋不多,而且相对而言,较容易调整或换掉。 另一方面,对于不谨慎的人来说,天赋树还是处处有陷阱。举例而言,狂怒系战士如果跳过狂怒之击不点就犯大错了。这对一直有在进行游戏的玩家来说,可能是显而易见的事情,但刚回锅的玩家也许没办法马上领会(玩家过去也没有因为鬼魅打击是个很棒的天赋,就自动去点它)。至于天赋中那些'安全'的选择,我认为,如果这些天赋是我们希望玩家去点的,那还不如让玩家一开始就有那些天赋。 有些玩家很想念混合天赋(天赋点数几乎平均分配在两系天赋内)。坦白而言,这样的天赋不是偏弱,就是挑选一些强力的天赋技能,创造过于占优势的天赋,尤其是在PvP层面。换句话说,混合天赋不是真如传言中的那么厉害。以现在的状况来看,应该不太可能会再有混合天赋,不过我们了解有些玩家想要回这种天赋。 我在前几段中有提到,天赋树间有很多难以抉择的选项,不过在单一天赋树内的选择就比较简单,到最后只是在决定最后1~3个点数该摆放到哪。虽然这是我们的目标之一,我认为难下决定的部份越多,感觉越刺激。这种难以抉择的状况有时会令人相当痛苦,尤其是要割舍有趣的技能或机制的情况下。但整体而言,我们认为艰难的、独有的抉择是好事情。这些抉择鼓励玩家实验、讨论,并让玩家有机会尝试不一样的东西,保持参与感。 更糟的部份是,花费剩余点数的地方,是在其余两个天赋树的头两层,而这些天赋设计方向非常受限。首先,每个天赋树的头两层天赋,要对选择此系作为主要天赋的玩家有足够的吸引力,所以如果你选择了伤害输出天赋,那治疗系的天赋便不太具有吸引力(除非玩家想要强化仅存的治疗能力)。第二,头两层天赋在玩家十级时就能获得,所以不能影响到高等级的技能。最后,因为这些天赋很早期就能获得,它们应该要较为简单易懂,让新玩家或回锅玩家能马上理解。你不会想把复杂的触发机制、例外条件、内建冷却时间等东西塞到初期的天赋中。基于以上理由,头两层天赋能改变游戏内容的状况很少。这样做可能会毁掉整个天赋系统,不过想象一下,如果玩家可以将剩下的10点天赋点数,自由投资在另外两系天赋中任何地方,这样会刺激多了吧。 这是我个人的小毛病,不过我真的不喜欢那种有33/66/100%机率可以如何如何的天赋。这是用很怪异的方式,逼玩家为了重要的天赋,投入一点以上的天赋点数。这个问题不是浩劫与重生的新版天赋树造成的,不过新天赋树也没有修正这个问题。 未来走向 我很想针对这些问题的处理方式,与玩家分享设计组的想法,但部份点子仍太粗糙,粗糙到连在鬼蟹开讲公布都不适合。当我们有些许进展后,我们就能与玩家分享更多信息。在此期间,天赋仍是非常棒的讨论主题。玩家们比较喜欢讨论自己职业的天赋,不过以天赋树本身的机制来评估讨论也是很有帮助。天赋是魔兽世界非常有代表性的设计,不过这不代表它没有进步的空间。 [编辑:jascore]
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