《德拉诺之王》游戏美术日志:奔跑的牛头人
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联盟和部落的朋友们,你们好。我是Steve Aguilar,《魔兽世界》动画小组的首席动画师。今天我向大家展示的将是男性牛头人,并和大家一起分享动画组在幕后是如何将这个大块头打造一新的。
由于美术小组在之前为角色添加了许多细节,所以在还未开工前我们就知道这是一项大工程。 我们在设计初期就希望新作品能不偏离原来的动画,我们希望能保留原动画的那种感觉。无论是角色行走、移动、还是各种各样动作都能保留其原来的角色个性。我们全部用原动画作为起点,然后一个个进行雕琢,添加额外的细节。现在就让我们看看具体的过程是什么样的吧。 动画重建 Steve Aguilar 普通的“站立”动画是所有动画中最重要的,因为这将是玩家看到最多的动画。当你停止移动、或是和一名NPC进行交谈,都将包含站立。很多动画都是基于这个基础之上,以站立动画作为一个过渡动作。 当我们把原来的站立动画导入到新的模型上时,我需要观察是否有任何体重的迁移、奇怪的旋转、或是任何需要修改的结。当我们修改好姿势后,我们还需要进行另一项检测来看看其他的动画是否能从新的站立动画的基础上进行过渡。如果我们对姿势修改过度的话,可能会导致多米诺效应,影响到所有其他的动画。
在修改好姿势后,我的下一步工作是重新设计角色的空闲动作。对肌肉、四肢的移动进行微调,或是脚触及地面时生物重心的分布。微调男性牛头人非常有意思,因为我能在之前的建模基础上添加更多的重量,让牛头人感觉更大、更壮实。另一件我注意到的事情是鼻子上的鼻环、辫子、特别是脸部缺乏动作。在额外添加了脸部骨骼后,我们现在能让他的眉毛、鼻孔、耳朵、和脸颊都能随着他的呼吸而发生相应的变化。有了这些微妙的动作为站立动画增色不少,我甚至能想象到牛头人抬起头望着我说:“谢谢你。” 以下是新旧模型的对比。 接下来Kevin会为大家来讲解下脸部骨骼和其中的细节。 |
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