《德拉诺之王》游戏美术日志:奔跑的牛头人
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脸部工作 Kevin “Snap ‘n’ Point” Rucker 由于在《熊猫人之谜》中,熊猫人的脸部动画系统非常成功,我们也想在新的模型上加入同样的生机。以往角色模型只有下巴是可以进行动画的,但是现在我们能为眉毛、眼睛、脸颊、和嘴巴加入动作。这样他们在笑、生气、和说话时会更加逼真。 我们从基础的网格开始,然后在特定的地方添加关节来让我们塑造整张脸。之后我们添加了影响,或是在这些关节的网格上添加“皮肤”来塑型;比如:下巴张开、眼睛眉毛垂下、或是皱眉。我们将这些姿势和主控制挂钩在一起,好让脸部的动画之间发展更快、更协调。举个例子,与其移动9个独立的关节来塑造眉毛的动作,我们只需要对两个包含一套子参数设置的主控制进行修改,来制造更为精细的眉毛动画细节。如果我们仍需要对姿势进行微调,我们始终可以回到原来的子控制来进行调整。
我们同样创立了一个有数个预设表情的“脸部文件”来让动画制作者使用。这比重新设计一个新的姿势要快很多。如果你需要悲伤或是愤怒的脸部表情,你可以选用预设表情,然后在其基础上进行调整。
我们还创建了几个嘴部的形状或音素,来在聊天动画中使用。有了它们我们在设计耗时的脸部效果时就能事半功倍。同时还能让角色感觉起来像是由捕捉一名真人动作来进行动画的,而事实上这是我们整个小组轮流对其进行了加工。
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