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暴雪设计师螃蟹:4.3职业变动与平衡

  此前,我写了一篇博文对未来的补丁进行了一些解释,给读者梳理了一下改动背后那些不那么明显的来龙去脉。那篇博文后来挺有人气,就连那些对某些改动持反对观点的玩家,也表示很欢迎看到我们能对未来动向作出一些解释。(翻译机器人表示:好吧,我也看到有不少“童鞋”继续在喷 orz….)因此,我们希望继续以这种方式爆料,也不需要等4.3上线才再展开新的讨论。

  在开始话题之前。如果你还没读过前一篇博文:《改动的频率》,那么现在就是阅读它的好时机。总的来说我们有许多想在职业机制和平衡性方面进行的大改动,但要把他们放在资料片中期的话,可能会让部分玩家很难接受。这些改动包括法术打断的强度修改和给坦克增加主动减伤机制。这些我们迟早会做的,但短期内,我们觉得还是谨慎选择改动的时机比较好。

  以下是正戏了。请注意下面说大部分改动都是机制层面的改动,更详尽的改动情报我们将留待下回分解。

  近战伤害

  总的来说,我们觉得近战职业在副本中的DPS还是太低了。在PvP中,他们的DPS表现不错,而且在打木桩的时候近战的DPS其实和远程也不相上下。但是在实际的首领战中,由于需要各种跑位,他们的DPS也就因此落后了。为了能对这种不平衡的现象作出调整,我们增加了各种团队增益效果(力量祝福等等)所提供的近战攻击强度。猎人的DPS一向不错,在4.2中甚至可算是高的了,因此我们并不希望把这一改动延伸到猎人身上。此类增益效果对近战攻击强度的提升将是20%,但对远程攻击仍是10%。

  复仇

  正如之前允诺的,我们修改了这一机制,让坦克在受到伤害时可以快速提升攻击强度。

  死亡骑士

  我们在最近的一篇博文里提到了血DK的改动,我们希望减少死亡骑士在灵界打击未命中时所受的惩罚。从长远来看,我们仍然希望能提高命中和精准对坦克的重要性,而不是减少。不过让死亡骑士玩家因为“运作在正确的机制下”而(相对于其余那些尚未进行过修改的坦克职业)吃亏也不是我们希望看到的。我们缩短了血DK的“爆发”技能的冷却时间,这样疫病就不至于和灵界打击发生太多冲突。我们还简化了利刃屏障,去除了这个技能对符文状态的要求,使其可以一直生效。此外,我们顺便提升了白骨之盾的效果层数。

  德鲁伊

  我们认为恢复德经常用“野性成长”技能不算什么问题。不过我们也觉得对于一个如此易用的技能来说,它的效果太强大了。当然,正如我上面所暗示的,这一问题还不足以使我们去全面削弱恢复德的治疗量。改动后的野性成长雕文将同时有正面和负面效果,因为以前德鲁伊们总是说他们的大型雕文选择不够多,而野性成长雕文又是团队副本中最无脑的必选雕文——它能增加野性成长的目标数量,而又不需要付出任何代价。我们想让大型雕文成为玩家的一种抉择,因此通常会在其中加入一些额外代价。对群补技能来说,我们以前曾认为由于群补技能并不是必要技能,因此这一因素本身就是一种代价。但在观察了现有的两个级别的团队副本以后,群补技能的应用范围越来越广,我们发现有必要提高这些雕文的代价。(治疗之环雕文和黎明圣光雕文的改动也是出于类似理由)

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