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暴雪设计师螃蟹:再谈4.3职业变动与平衡

  这篇文章是平衡性改动解说的第二部分,如果你还没有看过第一部分,请点击这里来查看>>

  另外,我之前还写过一篇关于改动的频率的博文,你可能会对此感兴趣。在我们试图对一些系统进行改革时,我们会把一些较大的变动保留到资料片中去。尽管让玩家上线时突然发现自己的技能或天赋大变了样还是挺带感的,但对那些刚经历过4.1到4.2的大更新,被迫变更宝石和重新学习技能循环的玩家来说,是一件相当沮丧的事情。在增强某个职业的专精B,使其能与同职业的专精A媲美的问题上,我们做的还是相当保守的。这方面我们以前曾经搞砸过,结果迫使许多玩家去洗天赋。理想状况下,我们希望玩家能选择自己最喜欢的那一系天赋,而不是DPS最高的那一系。但我们也不能要求玩家去不断切换天赋以达到最高的DPS。

  致死打击(及类似的减益效果)

  很久以前我们就把致死打击的治疗效果减益从50%减少到了10%,但我们又觉得10%这个数字确实让人觉得没啥用。我们想试着把致死打击这类技能的致死效果提高到25%,这样它就能有一定竞争力,同时又不至于强制玩家去使用。如果25%太高,10%又太低,那么这可能就意味着整个致死机制没什么前景。我们决定只在战士、盗贼和猎人身上套用这一改动,希望让这一技能回归《巫妖王之怒》时期介于“强”“弱”之间的状态。

  死亡骑士

  我们决定不再对战士和圣骑士堆满格挡的行为进行妨碍,毕竟如此重大的削弱是需要做许多对应的改动来弥补的,何况无法保证会不会越改越糟,甚至极有可能会迫使玩家去换装备。相对的,我们决定强化死亡骑士和德鲁伊的坦克天赋,让他们能更容易应对因运气不好而导致的突发状况。具体到DK身上,我们会加强鲜血灵气的护甲加成。

  德鲁伊

  正如上面所说,我们增加了熊形态下的耐力加成,以减少德鲁伊坦克因为运气不好而被秒的几率。我们还移除了低等级时熊形态的护甲加成限制(这个限制原本是用来模拟战士和圣骑士在低等级时只能穿锁甲而非板甲的效果),以大大提高熊坦在低等级地下城中的生存能力(原本在低等级地下城中,熊坦的生存能力太弱,这并不符合我们预期,这项改动不会影响到满级后的游戏体验)。我们修改了撕碎雕文,这样野德就不需要在无法施展撕碎的情况下(例如4.3的奥卓克希昂)改变技能循环。我们还降低了施法干扰对旋风技能的影响。因为我们觉得对DPS施法者来说,进行治疗时没有干扰保护是合理的;对治疗职业来说,全力输出时没有干扰保护也是合理的,但对这两种角色来说,功能性技能(控场和保命技能)都应该享受干扰保护。这对德鲁伊施法者来说算是个小小的PvP强化。

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