大灾变不会重整战斗系统 天赋会更合理
我认为有些人误解了大灾变的部分设计意图。 我们不会“重做战斗系统”,只是试图使一些无力的属性数据变得更有趣(比如智力),同时去除一些徒增游戏难度却无内涵加成的内容(比如破甲,主要取决于你的物理伤害力)。我们会增加生命值,这能延长你承受伤害直至死亡的时间。我们认为这种改动对PvE和PvP都有好处。 我们也不会“属性傻瓜化”。复杂性和深度是不同的概念,后者对我们来说尤为重要。没有深度,游戏就会变得平庸无奇。复杂性是增加游戏深度的一种途径,但不是必要途径。围棋兼具简单的规则和无底的深度(如果你不了解围棋,国际象棋同样适用)。三连棋有简单的规则但几乎毫无深度。让大量玩家接受复杂而没有深度的游戏是难以办到的,因为那些游戏让人没兴趣玩下去。常言道:"quick to learn but a lifetime to master"。这才是深度。 我们在修改天赋,稍稍看看论坛就能理解了。有太多必点却没有内涵的天赋(大多是为了第51点)。迫于对dps/治疗/坦克能力提升的追求,有趣的天赋可能就不能点;由于又多出了5点天赋,我们也要做出修改;在巫妖王时期下我们为平衡天赋做出的修改也已不合时宜。我们不会删掉重做任何一个天赋,而是尽力使他们更具趣味性和娱乐性。 [编辑:whisper]
|
本资讯及文章仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点!
- 魔兽相关资讯