螃蟹谈5.0:抗性被移除 韧性系统剧变

  Greg Street(“鬼蟹”)是《魔兽世界》首席系统设计师。“莫古达尔,万千奴仆之剑”并不是他命名的,不过他本人倒是希望如此。以下是他最近的一篇文章“《熊猫人之谜》的属性变更”。

  我们最近更新了《熊猫人之谜》的天赋模拟器。其中部分技能和天赋的提示信息显示,新资料中角色和物品属性将迎来一些新的变化,很多玩家因此向我们询问具体内容。我们制作了这张列表来向大家讲解《熊猫人之谜》中的属性变化。首先得说明,与我们在《大地的裂变》中进行的修改程度(“护甲穿透——移除了!”)相比,《熊猫人之谜》的修改并不多。其次,下文的内容可能有点技术向。如果你并不想太纠结装备属性的一些细微调整,那么完全不必担心——你仍可以很好地享受这个资料片——不过我们知道也有部分玩家喜欢看细节讨论,因此我们开始吧。

  法术抗性

  法术抗性——移除了。再也没有提高抗性的增益效果,而抗性装就算还会保留也会变得非常少。我们一直觉得这个系统很难被玩家理解,何况我们也没在它上面发展出过多少好玩的机制。回头想想的话,我们可以想象出要如何开发一款需要各种抗性装来应付各种敌人和状况的游戏。抗性装可以很有趣,但却不是在如今的《魔兽世界》中——这个游戏已经脱离抗性装好多年了。

  既然法术抗性不在了,装备上的法术穿透自然也没有了存在意义,我们同样将之移除了。

  命中和精准

  我们仍然认为让某些属性可以被堆满是一项正确的设计。相比起无脑地只堆主属性,你先得决定命中几率的具体价值。不过现在,我们作出了一些改变。

  命中和法术命中合并,现在的命中属性同时减少近战和法术的未命中几率。

  精准现在减少躲闪和法术未命中几率,还有招架。

  精准现在和命中一样直接显示百分比,而不是显示为一个中间值。

  我们统一了命中和精准的计算方式,现在这两个属性每提升1%需要同样的命中/精准等级。

  我们统一了近战和法术命中的计算方式,因此法术未命中等于近战未命中加躲闪。

  对一个同等级的怪物:6%法术未命中,3%近战未命中,3%躲闪,3%招架(只有前方能招架),3%格挡(只有前方能格挡)。

  对一个+1等级的怪物:9%法术未命中,4.5%近战未命中,4.5%躲闪,4.5%招架(只有前方能招架),4.5%格挡(只有前方能格挡)。

  对一个+2等级的怪物:12%法术未命中,6%近战未命中,6%躲闪,6%招架(只有前方能招架),6%格挡(只有前方能格挡)。

  对一个+3/首领等级的怪物:15%法术未命中,7.5%近战未命中,7.5%躲闪,7.5%招架(只有前方能招架),7.5%格挡(只有前方能格挡)。

  远程攻击将可以被躲闪。猎人将能从精准中获得收益,猎人的装备中也将加入精准属性,这也让猎人和增强萨满更容易共享装备。

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