螃蟹谈5.0:抗性被移除 韧性系统剧变

  格挡

  格挡现在会在未能避免某次攻击后单独计算几率,换句话说,我们会先决定一次攻击是否未命中,或是被躲闪或招架掉。如果没有,那么这次攻击还有可能被格挡。

  这使格挡成为了一个稳定值,不再受其它躲避几率的影响。当前,你的格挡属性越高,它的价值就会越大。

  和躲闪和招架类似,格挡也将有收益递减。但这并不意味着格挡的价值会随着格挡属性的增加而下降。它的意思是随着格挡属性的上升,格挡几率的提升幅度会有所减少。

  我们并不期望防战或防骑能“堆满”格挡(除非是通过各种临时性效果,如精通饰品的触发效果)。格挡坦克会根据这一改动作出相应的调整。我们的目的是让格挡坦克更加有趣,而不是要削弱他们。

  请参考《熊猫人之谜》中盾牌格挡和正义盾击的相关改动。

  暴击

  所有法术和技能的暴击都将造成双倍伤害,这是基本公式。在一些特殊情况下暴击伤害可能会更高,但每个人默认情况下都是x2.0。

  这也意味着增强萨的法术和潜行者的药膏也会造成两倍伤害。而潜行者的药膏将受近战命中几率的影响。

  韧性

  我们把这一属性改名为“防御(PvP)”或者可能是 “PvP防御”。所有玩家将拥有30%的基础防御,就像所有玩家都有基础耐力一样。

  PvP装备将拥有防御属性,以及一个新的属性“强度(PvP)”。强度提高你对其他玩家造成的伤害以及你在PvP环境中对其他玩家的治疗量。

  如果你的强度够高,你就能对其他玩家造成更高的伤害,但他们也可以堆防御属性。如果你面对一个全身PvE装的玩家,他们将受到更大的伤害,与此类似,PvE装的玩家也不会有足够的强度来有效穿透你的防御。

  PvP强度和PvP防御的命名可能并不是最终版本,但我们倾向于使他们的命名能体现出明确的PvP向,而不是以前那种不宜于辨识的名字。我们希望玩家清楚一点:强度和防御在打怪时毫无用处,在地下城和团队副本中也是一样。

  与同级别的PVE装备相比,PvP装备的物品等级要偏低,但强度和防御这些属性将令这些装备在PvP环境中更加强大(攻防两方面都是)。在我们所策划的系统中,这些PvP属性将不占用任何物品等级,而不会因为强度和防御的加入而导致力量、急速这类常规属性被减少。

  这一改动的目标是为了让PvP玩家能更容易地投身于PvE,或反之。目前,我们感觉两个领域之间存在很厚的壁垒,迫使越来越多的玩家选择专注于PvP或PvE。在更早期版本中,在竞技场和战场中使用PvE装备直到积累到足够的PvP装是可行的。同样,使用你的PvP装备也可以在副本中获得更好的PvE装。而在《大地的裂变》中,没有PvP装备就进入PvP环境会使一个玩家举步维艰,甚至很难逐步地去获取PvP装备。

  对高端PvP或PvE玩家(如角斗士或英雄团队副本玩家)来说,我们相信这些玩家大多会更愿意专注于PvP或PvE。而那些同时在两个领域中进行游戏的玩家仍可以从中更多的收益。

  以上这个列表包含了大量信息,当然我要提醒大家的是,这不代表这些信息就是板上钉钉的。我们将继续根据玩家的反馈来完善这些系统,期待大家继续向我们反馈你们认为可行和不可行的方案,并最终在封测中亲手体验它们。

[编辑:蓝月]
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