暴雪设计师回顾大地的裂变:反思与展望

  作为《魔兽世界:大地的裂变》回顾系列的一部分,在本篇中我们将和《魔兽世界》首席系统设计师Greg Street(“鬼蟹”)一起讨论《魔兽世界:大地的裂变》。

  Q:我们在《大地的裂变》中的主要设计目的是什么?

  A:西部荒野是一个有着七年历史的地区,那边的树是七年前的树,任务也是七年前的任务。它实在太老了,玩家在那边练小号都会嫌累,更不用说吸引新手来加入游戏。因此我们感觉是时候对1-60级区域施加更多的关注,除了这方面的考量外,我们也希望更新一下各个职业在低等级下的表现,它们的技能流(即你在哪一级获得哪个技能)也已经老化了。你在低等级能获得一些针对组队游戏的buff,而在高等级中你能获得一些适合升级的技能,这样的情况似乎调换一下更为合适。而且以前有许多系天赋在低等级时无法运作,因为它们缺乏能有效进行单人刷怪的伤害技能或辅助工具。同样的 ,我们还重新考察了1-60级的任务奖励,因为许多专精缺乏适合它们的装备。

  从系统设计角度上讲,我们的第二个目的是强化各个职业的天赋树。我们认为原有的天赋树过于臃肿,充满了大量无趣的充数天赋。另外,我们进一步深化了职业专精的概念,允许你在10级时正式选择你的专精。

  我们也知道我们需要为满级玩家提供更多内容,也就是说我们不能只是去重制1-60级,还要给85级的玩家提供任务区域、职业机制和全新的PvP、PvE内容。

  最后,我们希望能以更激进的方式发布这些新的内容。我们知道玩家的耐性是有限的,如果没有新东西出炉,他们很快会感到厌烦。这项目标其实已经存在了很多,但它对我们是一个很大的挑战。如果你拿火焰之地的的模型视觉质量去和早年的熔火之心,就能想到如今的团队副本需要更多的时间和人手去制作。而这正好与我们希望玩家能更快地获得新的游戏内容背道而驰。

  Q:你觉得《大地的裂变》做得最好的地方是哪里呢?

  A:我们对1-60级的整体重制感到非常满意。每个区域都很吸引人,我们强化了它们的任务流程,现在每个地区都有一个充满高潮的故事,而且通常还会有奖励蓝色物品。以前那些杂乱无章的地区现在都有了明确的主旨,许多还跟死亡之翼的回归直接相关。我们还将低等级地下城与它们所在地区的任务线更好地结合了起来,现在你有了更好的理由去探索它们。

  玩家能在10级时选择专精这一点也运作得让我们十分满意。要知道几乎每一项设计都免不了会有争议,有些玩家会喜欢,而有些玩家则不喜欢——拥有如此巨大而又多样性的用户群,这是必然的结果。但在10级是选择专精是到目前为止我们所设计过的内容中最广为接受的一项。它就是有效。它使玩家在早期就作出有真正有意义的抉择,并可据此获得强大、实用而有趣的技能。这让每项专精都能体现出各自的个性,并能一直持续到高等级阶段。

  我们对80-85级的游戏内容也感到愉快。每个区域的风景都很优美,故事线也很好。我们增加了一些新的地下城、团队副本和战场。而在《大地的裂变》后期,我们还引入了团队查找器。我们的游戏正处在这样一个生命周期:许多老的模式和功能不再像以前那样有吸引力——一个人能玩的小号数量是有限的,而且你可能也已经厌倦了无尽的成就,或是纯粹认为那不是你的游戏风格。因此我们在这时候能够提供全新的方式来让玩家进行游戏(具体到这个例子上,就是让非团队副本玩家也能享受团队副本),就是一项巨大的胜利。

  另一个例子是幻化功能——它开辟了一条全新的游戏渠道。它最巨大的成就之一(当然,除了给玩家更多方式来自定义他们的角色外)是让玩家回去体验许多旧有的游戏内容。现在许多玩家在重新挑战旧的团队副本和地下城以获取幻化部件,这真的非常酷。

  我可以列举出一些我们觉得做得不错的细节。比如,相比起《巫妖王之怒》中那些各种疯狂的兑币,《大地的裂变》中的正义/荣誉系统非常整洁明确。 在考虑了所有因素以后,我们对当前的治疗模型也感到满意。虽然也存在一定的问题:在低等级装备的时候,治疗的法力值短缺,而你一旦换上高等级装备,法力值又太过充足,这使得治疗职业在应对本该最难的高端团队副本内容时,面临的挑战反而少了。但总的来说这一模型达到了我们的设计目的,我们也会在《熊猫人之谜》中进一步完善它。

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