暴雪设计师回顾大地的裂变:反思与展望

  Q:那么哪些部分做得还不尽如人意呢?

  A:所有没有提到的部分!好吧说实在的,我们就是自己最严厉的批评者,所以要我们指出那些部分不如预期是相当容易的事。

  尽管奥丹姆和深岩之洲看起来很棒,但它们的契合度却没我们希望的那么高。在策划阶段,我们并没有想到将高等级地区分散开来会成为什么大问题。但结果比我们预期的来得尴尬,玩家去任何地方都要通过传送门。这令《大地的裂变》的游戏体验非常断裂,减少了玩家探索和发现的愉悦感。我们因此了解到,给玩家一个完整的大陆去探索、给予他们完整的空间感是很重要的。我们原希望玩家能融入世界,但就结果而言,那些四散的地区和传送门反而使整个世界都缩水了。在《熊猫人之谜》里,我们希望能回到开辟新大陆的模式。我们此前都低估了这点的重要性。

  另外,尽管我们仍希望每个地区都能有一个故事,但《大地的裂变》的任务设计太过线性了。你没法随便飞到一个区域然后找到几个任务NPC,然后随便接几个任务来开始探索。你必须从固定的地点开始,遵循整个流程进行任务直到结束。而你若不喜欢某个人物,那好,你还是得做完它,否则下一个任务就接不到。我们确实希望每个地区都能有自己的特色、韵味和故事,但我们也不希望把玩家探索地图的体验变成坐火车观光(缺点是路线固定)。

  我们对英雄地下城和团队副本的难度定位一直都是由争议的。在初期它们被设计成与《燃烧的远征》发布时一样难,但整个游戏在那以后也已经经历了许多变化。《巫妖王之怒》中,玩家们传递给了我们一个明确的信息:他们想要一些更有难度的挑战。他们喜欢地下城查找器的便利,但也怀念必须要活用控制技能和生存技能再加上一定的战术来击败首领的时光。我们以此为理念创造了《大地的裂变》中的英雄地下城,而渴望挑战的玩家们因此觉得非常欣慰。

  但问题在于部分玩家却因此而处于一个无法取得进展的境地。即便他们希望有朝一日能和朋友们一起打团队本,他们却无从获取进入团队副本所需要的装备(尤其是在我们放出团队查找器之前)。我不认为是副本真的太难;有许多玩家非常享受英雄副本的内容。我认为问题在于玩家别无选择。我们的社区是由各种各样的玩家组成。我们的目标是希望无论什么程度的玩家都能享受游戏,而不是“爱玩不玩”这种论调。因此我们用《熊猫人之谜》中的挑战模式来解决这一问题。你有普通和英雄模式的地下城,而挑战模式则面向那些希望能证明自己实力的玩家。同样地还有普通和英雄模式的团队副本,而团队查找器则面向那些不喜欢在一个首领面前灭上好几周的玩家。

  虽然我们非常推崇在10级时选择专精这点,但我们对于《大地的裂变》新天赋树系统的其它部分却不是十分满意。我们确实从这棵树上修剪掉了许多坏死的枝条,并取缔了部分无趣的天赋,但玩家却没有觉得它们从中获得了什么东西。让天赋树更见简单是一个正确的目标,但如果能在去除繁琐内容的同时给玩家一些更酷的东西作为交换,这会让玩家感觉更好。可惜的是,在这个问题上我们作了太多妥协,因此并没有彻底解决旧天赋树系统的许多问题,还随之增加了一些新的问题。

  从根本上考察了我们这么多年来在天赋树上获得的经验后,我们得出结论:现有的天赋树模型(让你的从一堆天赋里挑选一些可以提升你的表现的东西)并不是个好的模型(而且数学上来讲,这种模型永远存在一个“正确”答案和一个“错误”答案)。《熊猫人之谜》中的天赋系统将被重新设计,并彻底解决这一问题。天赋必须是能改变游戏体验的重大选择。我们尚不明确这个新的天赋系统在实际运作中的表现,但最差的情况下,你的天赋也能在特定条件下成为正确选择;而在最好的情况下,玩家能拥有更大的自由度来使你的游戏风格产生新的突破。此外,更具自由度地调整天赋这一点也能使游戏体验变得更加丰富和新颖,就算是面对一个你已经玩了好几年的角色。

  我觉得有必要再提一下深渊之喉。和我们许多取消掉的内容一样,它似乎在玩家的脑海里有了各种各样的版本。不过相信我——你肯定不会把你觉得会很酷的东西取消掉。其实它就是在奈瑟匹拉里放了三个首领,没有独立模型。我们一开始想要这么搞的原因是我们不想把瓦斯琪尔的模型资源就这么浪费了。但当我们实际着手去做的时候,我们(以及许多玩家)却觉得我们有些瓦斯琪尔疲劳。别误会——我很喜欢瓦斯琪尔。我好歹也是个海洋学家,记得吗?瓦斯琪尔的设计目的在于实现我们开发水下地区的许诺,但我们觉得大部分玩家可能在做完任务后就不想再回到那里了。(部分玩家可能有不同看法——不过这又回到我之前说的玩家群体过于庞大复杂的问题上了。)火焰之地拥有许多全新的模型资源,从首领到环境,而我们也不认为深渊之喉能与火焰之地相比。不过谁知道呢!我们还未彻底放弃制作超酷的水下体验的想法,也许有一天我们真的会回到那里。(其实在我看来,我最感到遗憾的被取消内容不是深渊之喉;而是《巫妖王之怒》里的艾卓-尼鲁布任务区域。)

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