暴雪设计师回顾大地的裂变:反思与展望
说到团队副本,我们对《大地的裂变》中传说武器的获取方式感到不甚满意。许多团队副本公会中的许多角色都在获取或至少是将可以获取一把橙武。传说武器应该是稀有的、刺激的,而不是刷声望一样可以靠堆时间来获取的,更不是那种因为“轮到你”了你就有资格获得的东西。以巨龙之怒为例,许多职业都可以使用它,而几乎每一个操作良好的角色都能完成它的挑战,这使它几乎烂大街了。在未来,传说武器会变得更加传说,或许不是每个团队副本公会都能获得一把。在那个模式下,也许会有许多人差了区区几步就能完成传说武器的挑战,却一直未能达到目的,而那些完成了它们的人却能感到真正的荣耀。 对于考古学,我的感想很复杂。我认为它是一个不错的附属专业,相比起其余的现有专业来说,它给游戏带来了更具多样性的体验。然而很明显,有些玩家想看到更多。我们不希望把考古学做成又一个可以在拍卖行里买材料冲满点数的专业。然而长期目标比短期目标更有趣的随机奖励系统却能让人觉得枯燥和繁复。考古学花费在旅行中的时间太长了。许多玩家以为考古必出辛洛斯(这一点从来都不在设计范围内),而不可控制的随机奖励可能会打消他们的积极性。玩家希望能看到更多的剧情,而我们通过考古学手册加入了剧情内容,但却没让它们成为挖掘和调查工作的一部分。我们认为《熊猫人之谜》资料片将会对考古学极度友好。玩家将可以把注意力集中在一些新种族和一块单独的大陆上,因此旅途耗时和随机程度便会自动降低。在潘达利亚大陆上升级考古技能也将变得更加便利,在单个挖掘场里的挖掘机会也会增加。而且我们还藏着几手新的手段。 Q:你们在《大地的裂变》中学到了些什么?哪些又是你们在《熊猫人之谜》中的首要目标呢? A:《熊猫人之谜》基本上有四个大目标: 让玩家走进世界。我们并不打算彻底减少游戏的便利性,因此玩家仍可以呆在主城里排队打副本。但我们希望玩家能更多地在野外见面、任务、尝试野外首领,鼓励他们进行PvP,并在各个地图之间旅行。 给玩家更多的事做。每当有玩家说“晚上我想玩魔兽世界,可我不知道该干啥。”的时候,我们都感到十分伤心。这是我们的错误,就像我上面说的,成就、小号都曾经辉煌过,而我们也将继续对它们提供支持,但我们也清楚这个游戏许多更多的新玩法。下一个资料片将包含全新的系统,如场景战役和挑战模式。我们把初始区域设计成了拥有与火焰之地日常区域类似的功能,因此你不会因为到了90级就不会再去碰任务了(而且“日常”再也不是“刷声望”和“无聊”的同义词了)。我们想使潘达利亚的声望变得更加有趣,我们希望崇拜级别的声望是可以让达人拿来夸耀的,而不是每个玩家都能拥有的。我们还加入了许多很难获取的坐骑,以及许多可用于幻化的炫酷装备。我们正考虑一些能提高你每周可获得的征服点数上限的方式,或是可以把任务奖励变成副本装的机制。我们会把许多有趣的小东西藏在潘达利亚,其中一些能让你的角色变得更加强力,而另一些则不会。而如果你当真喜欢成就和小号,我们也没有忘记你们,《熊猫人之谜》将加入账号通用成就以及一个全新的种族和全新的职业。 广泛采纳听众的建议。有一件事情一直让我很惊讶:希望这个游戏变得更简单的玩家和希望它变得更难的玩家一样多(而且他们彼此都无法理解为何有人和自己持相反观点!)——我们认为这些玩家真正想要表达的意思是希望能玩到各自想要的内容。好的,我们已经收到了这一信息。将来的团队副本都将拥有团队查找器版本。而同时,我们也会提供残酷难度的地下城挑战模式以供那些认为《大地的裂变》英雄副本太容易的玩家体验。我们也在实验一些可变难度的首领战,以满足那些喜欢奥杜尔困难模式成就的玩家。我们想让PvP和PvE之间能有更多的交集,让那些喜欢同时喜欢PvP和PvE玩家不至于觉得自己在两个完全不同的游戏。我们还会继续增加新的战场,给这类玩家以新鲜的体验。我们还会给玩家更多的方式来逐渐提升自己的装备,而把套装奖励留给实际的首领击杀。 更快地制造优秀的游戏内容。
[编辑:蓝月]
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