5.0治疗手法与过去类似 坦克生存更可控
最近测试服补丁更新非常频繁,各职业技能天赋也随之频繁改动。许多习惯了现有技能天赋的玩家对新的改动一时很难接受,纷纷表示“这不是我认识的XX职业”,在官网论坛各种吐槽。而暴雪设计师Zarhym则对此做出了一些解释,以下是蓝帖原文: Zarhym: 其实职业设计师能施展拳脚的空间并不多。我们看到很多帖子要我们修正这个那个问题,和不想重新学习的。其实这些观点都没错,而每个人都有自己的想法。有一个帖子的楼主说,不要改动A;然后下面有人回帖说,我只想改动A和B,不是C和D。结果楼主只能修改成“不要改动这个,除非。。。” 这次天赋的改动,以我们的行话来说,就是给予了我们一个机会来清理各种循环,因为现在我们有了专精技能。在以前,我们经常大费周章地避免玩家在一个古怪但高输出的循环上吊死。 举个例子,我们不想让狂战要用“读条的猛击”,而且大多数狂战也是这样想的(就是说我们没有拿着大棒赶着玩家去用更奇怪的循环)。但每当我们需要为武器战加强猛击时,狂战这边就会带来副作用了,除非我们把热血沸腾的触发效果也弄到狂战上来平衡起来。而在MoP中我们就可以把猛击变成武器专精的技能来完全避免这些问题。同样也有其他的例子,比如说盗贼和术士,他们经常在循环里塞进更多的技能,原因只不过是“有这个技能”而已。 另一方面,我们借助这次机会也能清理一下动作条,比如精简一下非治疗职业所需的治疗技能。暗牧如果要像一个牧师的话就得有点治疗技能,但并不需要神牧那么多的花样。 但这些改动,说到底只是改动而已。那些回归的玩家,特别是cata早期或巫妖王时期的玩家依然要有学习过程。曾有一天一个战士玩家问我为啥要有英勇投掷和英勇跃击,他认为这两个只是塞技能栏的图标而已;不过我也能想象如果要去掉它们的话会引起多么可怕的公愤。 我们相当谨慎地避免为了改动而去改动。每一项改动都是为了解决某些问题,在这类问题上各大职业都会有不同的观点。(通常有人会说“我已经这样玩了8年,可我从来没看过谁要这样”,请不要再发这种帖子了) 我们也尽量让大型职业改动限制在资料片之间而不是补丁之间,即便如此,那些急需一个更有趣的循环的,或者便利性的改动的玩家,这种政策就会让他们失望了。所以这也是个设计方面面临的挑战。 我建议你们最好是提供更具体的想法。一些太笼统的意见比如“这个职业玩不下去了”,是不会提供足够的线索来为你作出改善的。如果你不喜欢哪一项 改动,尽管说出来让我们了解,但也要坚持你的立场,因为有一些玩家或许并不同意你的看法。我们并不是要让玩家来投票决定,但这种讨论会对我们的工作有所帮 助。 同时也请记住,在目前阶段几乎所有的改动都是为了好玩而不是平衡。我们都放开手脚去干,所以我敢说不是谁都会同意我们的想法的。我觉得这些讨论都很有意思,特别是当说到“怎么样的改动才合理?”的时候,没有把所有职业都拿出来说一遍。 为了让大家都有所了解,我要在这里澄清几点: 我们没有对治疗作出改动。治疗的手法应该和cata时差不多,但在蓝绿装时会比较轻松一点。 我们确实想让坦克对自己生存力有更高的可控性,不过这是因为我们调低了维持仇恨的难度,所以我们想让坦克的注意力维持在另一个方面。 我们也花费许多经历在85级的平衡工作上。就如我们曾说过的那样,我们想要在资料片上线之时大家都有大致和今天一样的伤害和治疗输出。个别技能的数字可能会有所变化,但总体效果应该不会太大改变。 [编辑:蓝月]
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