螃蟹Brian谈5.3PVP改动:PVP平衡永无止境

  Sam(AJ访问者):5.3在下周会实装。这个访谈主要会讨论PVP平衡以及不同职业的改动。下面还请谈谈5.3的PVP主要改动吧。

  Brian:最主要的改动就是装备上的改动。将角色基础韧性提高到65%主要是为了提高玩家在PVP中的生存能力。目前而言,如果玩家没有PVP装备,他们的PVP体验会非常糟糕,比如在随机战场和竞技场中。大部分的抱怨诸如:“我被CC然后我挂了。。。”在5.2中,玩家为了解决生存问题起码打满一套荣誉装,然后才能勉强踏足PVP。我们希望改变这一点,从而让参与PVP的玩家变多。最初设计韧性的时候,我们并没有强度这个概念。现在看来,强度的存在更加合理,因为它让PVP装备在PVP场合下表现的比同装等PVE装备更好。所以我们决定移除大部分装备上的韧性,让它不再对PVP有决定性的影响。其他的话,我们也修改了特定职业的天赋。

  Sam:5.3有很多PVP改动。玩家们普遍担心PVP韧性的移除,和PVP强度的计算公式改变削弱了他们从宝石、附魔中能得到的属性。这是你们预料到的吗?

  Brian:是的。我最近在Twitter上说强度让PVP装备在PVP场合下表现的比同装等PVE装备更好,但这不应该让它成为PVP玩家们唯一关注的属性。我觉得之前强度的计算导致了这一点(265点强度=1%伤害提升,5.3中改为400点强度=1%伤害提升)。有些玩家提到他们担心所有人都开始堆力量或者敏捷,其实这种担心根本不存在,因为我们从来没有说过诸如“主属性在PVP中就是渣”这种话。主属性也是PVP属性,而且能提高你的伤害。你真正要面临的抉择,应该是在防御属性和进攻属性之间选择:耐力,韧性,爆击,急速,精通都应该予以考虑,而不是像现在纯堆强度。这是我们在宝石方面进行改动的原因。还有一些玩家提出PVE装备的插槽普遍偏多。虽然我们对有插槽和无插槽的装备之间会有数值上的平衡,但在PVP中,玩家很容易给一件PVE装备全部插上强度宝石,让它成为一件PVP毕业装备,这是我们希望避免的。之所以改变计算公式还有另外一个原因,就是现在的毕业玩家已经会有接近60%的强度,这会让他们轻轻松松干翻荣誉装毕业的玩家。我们希望缩短这两者之间的差距。

  Sam:有些人担心PVE饰品会对PVP造成较大影响,在当前对PVE饰品在PVP场合的削弱下,你们还会进一步削弱。是这样吗?

  Brian:我觉得这种担心大可不必。的确有一些饰品,比如说522影踪勇气饰品8800,影响到了PVP。一些敏锐贼甚至通过这个饰品瞬间获得了爆发阶段1w+的敏捷,这过于IMBA。我们希望PVP饰品能提供更加持续的伤害,但PVE饰品也可以在特定场合下表现突出。5.2中我们调整了一些饰品的触发数值和时间;5.3中这些饰品都会被降低到496装等,同样会减少触发数值。这一次5.2中PVE饰品体现的问题,在之前都是由H装备造成的(4.3暗影之瓶)。我们非常理解PVP玩家不希望这些PVE饰品成为毕业装备,但你也必须承认获得1750的勇气点要比1750征服点花费的时间更多,效果更好也很正常。

  Sam:还有一些玩家担心T套装的2,4件套效果在PVP场合下过于IMBA;即将加入的橙色武器也会有比较大的影响。你们怎么平衡PVP和PVE装备?

  Brian:就像我之前说的,我们希望PVP装备在PVP场合下更好。如果有些人觉得PVE装备在一些场合下更好,那我们就需要单独讨论。很多人在Twitter都跟我说,这个特效比那个好之类之类的(之前有人吐槽过影刃减40%能量特效),但你得明白有时候你失去的比得到的更多。PVP从来都不是打木桩,它还包括移动,控制等等,而这些能力我们都尽量在PVP套装特效中增强了。总之,这些会在5.3实装后进行微调。

  Greg:在我们的设计中,如果你已经有一套不错的PVE装备,5.3会让你快速进入PVP领域。但因为之前说过,PVP装备在PVP场合下更好,所以我们希望他们不会失去动力去换取更高级的PVP装备。

  Sam:PVP战袍作为一种非战斗奖励在5.3中被添加到游戏中;将来还有这样的计划吗?

  Brian:我们对于5.4和6.0都有一些有趣的想法。这样的奖励会更多,敬请期待~

  Sam:我觉得这些非战斗奖励会提高玩家们在PVP中的参与。在我们论坛中,有些人提到没有二阶武器这个问题让他们失去了参与PVP的兴趣。

  Brian:我觉得玩家参与竞技场的主要目的就是获得装备。大多数玩家都分布在1800-2200分段。他们混分,拿装备,high了过后就会想着玩更多的竞技场。我觉得之前5.1中我们加入的装备升级解决了这个问题,因为如果你想升级满一套装备,20000点征服是必不可少的。而5.3中我们没有给PVP提供装备升级,而玩家们现在得到装备的速度比之前快了很多。这的确是一个问题,玩家们不知道怎么去花费多出来的征服点数。我们希望5.3中PVP玩家能多尝试小号,所以我们也降低了85-90的升级经验。

  Sam:我们来谈谈最近的一些职业改动吧。最近你们撤销了对DK的nerf,这是个PVE还是PVP改动?

  Brian:主要是PVE改动。我们之前觉得DK的所需操作和伤害不成正比,所以我降低了力量buff和脓疮打击的伤害。后来我们发现,之所以伤害这么高,主要是因为盗贼的嫁祸buff。我们觉得DK的PVP表现是需要改,但不是从这个入手。

  Sam:寻找弱点(盗贼专精被动技能)在5.3中被调整为在PVP和PVE场合降低不同的护甲。以后还会有更多这样的调整吗?

  Brian:对。寻找弱点是一个很好的例子,在PVE需要buff,但如果buff它的话在PVP中会过于IMBA。寒冰炸弹也是这样。我们希望尽量避免这样“分家”的设定。AJ论坛上的会员通常会对buff,nerf的原因进行讨论,但我们也知道大多数玩家是不关注这些的。他们只会觉得伤害低了,却不理解为什么我们这么做。所以我们希望这种大幅降低伤害的调整越少越好,但很明显寻找弱点和寒冰炸弹之前都太IMBA了。

  Greg:PVP的平衡是永无止境的,即便我们做到了你们说的PVP,PVE分家,相信还是会有很多人要我们进行调整。

  Sam:术士的传送门也有更改。你们为什么希望这些传送门可以被杀死,却还赋予术士更短的施法时间?这是buff还是nerf?

  Brian:其实我们不太赞同现在传送门的用法。术士在开场有没有开出门,很大程度上决定了战局的走向。我们希望这个技能,让术士在想用的时候就能用,整体效果却没有那么IMBA。杀死这些传送门能让战局更加多变,这是我们的想法。

  Sam:有些猎人觉得不明白为什么同时削弱奇珍异兽和宠物控制技能。奇珍异兽对于兽王猎来说非常重要,因为他们缺的是控制。而且这也会削弱射击和生存猎人。

  Brian:我们知道大家都讨厌瞬发控制。沉默射击,冰冻陷阱,宝宝晕,一波控死你。兽王猎更加IMBA的地方在于,得益于狂野怒火,他们的伤害比其他两系猎人更高。如果说我们要平衡兽王猎的伤害和控制,我们觉得伤害对他们来说更加重要,因为狂野怒火是个标志性天赋,不能轻易更改。一开始我们让驱散和冰冻共递减,但很多猎人说驱散+冰冻已经是个6,7年的老技能,一时半会儿改不了这个习惯。所以我们nerf了宠物的CC。我觉得奇珍异兽的nerf,也是为了平衡三系在PVP中的曝光率。

  Sam:过去你们也做出了一些伤筋动骨的改动,不如说5.2对于战士的改动,直接一砍变成渣。盗贼恰恰相反。你们觉得小修小补更加理想,还是大改动比较理想?

  Brian:我们当然希望只进行小修小补。你说的没错,5.2盗贼很强的原因在于他们的生存能力加强了;所以我们让预备成为通用技能,缩短斗篷CD,我们觉得这些改动都不错,但比如说飞刀,死亡标记,斗匕都在同层天赋中表现有些IMBA,不符合我们所提倡的天赋多样性。所以我们对斗匕,飞刀进行了一些改动。寻找弱点的改动主要是为了削弱盗贼面对高护甲职业的爆发。总之,我们在5.2中给盗贼的buff,并不是单纯的增加伤害,而是为了提供更多有趣的天赋。现在我们nerf其中一些,因为它们的表现实在过于抢眼。我们把战士防御姿态改回25%,也是这个原因。我们希望看到战士学会切换姿态,而不是从头到尾防御。所以我们削弱了防御姿态下的怒气获取。

  Greg:赛季初法师、战士、兽王猎都有各种各样的问题,我们不得不设计了几个hotfix来修正他们,但也没有成功。法师的修改还算成功,但战士的小修小补真的没用。所以我们5.2大砍一刀。经过5.2的观察,我们觉得有些改动可以撤销,所以就有了今天战士的改动。

  Sam:今天最后一个问题。我知道5.3很多改动都在于调整短时间之内的爆发。开发者们做了很多,让玩家不会被秒。我觉得寻找弱点,PVE饰品和猎人控制技能的nerf能解决这个问题。但与此同时,我们也知道(22中)经常出现双扣,法系组合更是如此。在高分段这种情况更加明显。你们将来会对这个问题进行改动吗?

  Brian:我觉得还得具体问题具体分析。你是在PTR上看到的,还是在5.2?

  Sam:我在PTR上看见过一对术元德,没有队伍能杀死他们,导致大多数队伍因为他们停排了。但有些时候一些法术队,暗元队也能做到这一点,但5.3暗牧被削弱了,所以这可能不是个好丽子。我觉得主要是因为法系队伍的CC太多。一旦他们需要拆火或者集火,他们可以轻轻松松的羊或者恐惧,不像近战职业需要专注于CD的控制。总之,我觉得法刀现在有些无脑,他们只是进攻一波,深结,太阳光束,脑残箭,三球瘟疫,带的走就赢,带不走就龟。

  Brian:我懂了。所以这些玩家打的比较防守,对吗?

  Sam:对。法刀队内战的时候这种情况非常突出。因为法刀队拥有强大的远程控,导致他们的拆火非常简单。如果一队打定主意打算龟,那么这辈子你都杀不死他们。

  Brian:对。我觉得我们需要来关注一下这个问题,毕竟竞技场里面还是要死人的,否则你没法决定胜负。大家一般都在抱怨爆发,其实和你的问题是同一个问题。全程龟的队伍,如果没有足够的爆发伤害,也是带不走人的。所以说爆发阶段的伤害还是比普通情况下高太多。我觉得我们可能要好好考虑这个问题,让玩家们能打的更加进攻。

[编辑:蓝月]
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