二、动态指标
E、游戏时间限制度
相对于大型多人角色扮演游戏(即MMORPG),休闲竞技类游戏致瘾性稍低。因此,对休闲竞技类游戏的测评尺度可酌情稍微放宽。
0级
游戏时间设置充分考虑游戏用户的工作、学习、休息等日常生活习惯,在游戏时间上进行了比较严格的限制,包括密集提醒、强制下线、定时关服等硬性技术措施,以最大限度保护游戏用户身心健康。
1级
游戏时间设置以游戏用户为中心,能考虑游戏用户的工作、学习、休息等日常生活习惯,从而在游戏时间上进行了部分限制,基本能保证游戏用户工作、学习、娱乐、休息的良好循环。
凡是有效安装了防沉迷系统的游戏产品,这一指标最高是2。当在线时间的长短和游戏用户角色与他人相比的能力没有直接和明确的关联,则这一指标最高是1。
当游戏公司设计了合理的系统帮助引导游戏用户合理的游戏,并且该系统能起到积极的作用,这样的游戏可以评定为1。
2级
游戏用户角色与他人相比的能力与在线时间的长短有直接和明确的关系。游戏公司有效安装防沉迷系统,认真核查用户注册信息真实性,并及时将未成年人用户纳入防沉迷系统保护范围。
当游戏内以牟利为目的出售延长游戏用户在线时间的游戏道具,此项指标定为2。
3级
游戏中没有安装防沉迷系统;或防沉迷系统不能有效发挥作用;或游戏中存在诱使游戏用户长时间在线的游戏设定,很容易导致游戏用户沉迷,从而损害身体健康。
F、PK度
PK系统:
游戏允许用户恶意侵害他人身体、利益。
PK开关:
游戏中有PK系统,存在恶意PK现象,但是游戏中同时设置PK开关。用户自主自愿开启关闭PK开关,恶意PK行为只发生在双方都自愿开启PK开关的用户身上,不开启PK开关的用户永久处于PK免打扰状态。
PK惩罚:
游戏中有严格的PK惩罚措施,恶意PK的用户在PK成功后,必定遭到系统比较严厉的惩罚并对恶意PK者造成一定损失。
监狱系统:
(1)、监狱系统属于PK惩罚措施之一,用户在PK值累积到一定程度后,有可能被关进监狱。用户需要在“监狱”中,通过在线等待的方式降低PK值;
(2)、游戏向用户提供直接降低PK值的服务,但用户需要缴纳一定费用;
(3)、游戏允许用户组织实施劫狱活动。
(4)、通过购买游戏道具或其他手段,以贿赂等方式减轻或逃脱处罚。
PK奖励:
游戏本身鼓励用户参与实施PK活动,并给予PK成功用户与游戏内容有直接关系的奖励。
PK特权:
游戏向用户出售PK特权。如《大话西游》中的“杀人香”,购买使用此道具后可以获得PK其他用户的权利。
竞技系统:
(1)、用户有意愿参与PK活动,首先要向他人发起邀请,在对方接受邀请后开始竞技;
(2)、用户必须在特殊的竞技地图内才可以进行竞技活动;
(3)、游戏中没有针对竞技活动胜负的与游戏内容有必然关联或特殊利益的奖惩设置。
悬赏系统:
悬赏系统类似于“买凶杀人”。用户针对他人发起悬赏并提供一定酬劳,其他用户成功击杀被悬赏人后取得全额报酬。
PK度分级评定标准:
0级
游戏中没有PK系统。如果游戏中有竞技系统,必须在双方同意后方可竞技。
1级
游戏中有PK系统,但游戏设计十分人性化,不迫使、强制用户参与暴力内容,并将主导权交与用户。游戏中的暴力内容仅作为迎合用户PK需求,不以暴力为游戏主要内容。游戏中有严格的PK惩罚措施,恶意PK的用户在PK成功后,会遭到系统比较严厉的惩罚。
休闲类游戏:游戏中部分内容含有较强的对抗性,必须严格执行公平竞技的原则。游戏本身不向用户出售暗害他人,直接影响他人游戏的道具。(注:系统随机发放,每个用户都有几率获得的或是游戏以用户间互相使用攻击性道具进行游戏的设置不在此列。)
角色扮演类游戏或竞技类游戏:游戏中有PK系统,存在恶意PK现象,但是游戏中同时设置PK开关。用户自主自愿开启关闭PK开关,恶意PK行为只发生在双方都自愿开启PK开关的用户身上,不开启PK开关的用户永久处于PK免打扰状态。
如果游戏属于格斗类、第一人称射击类、动作类等以用户对抗为主要内容的游戏,仅参考游戏画面及人像设计分级。
2级
游戏中允许恶意PK,且处罚措施不严厉,其效果不足以震慑恶意PK用户。游戏中的PK系统可以与人民币购买的道具挂钩,但每个角色可购买并装备在角色身上的同一类道具效果不可以累加。
游戏中允许恶意PK并设置两个或以上阵营相互敌对,敌对阵营游戏用户相互击杀后获得奖励,但PK系统不与人民币购买的道具挂钩。
3级
游戏中允许恶意PK,且没有PK惩罚系统,或游戏中有默许甚至鼓励恶意PK活动的设置。游戏中的PK系统与人民币购买的道具挂钩,且其效果可以累加,容易导致游戏用户投入大量的金钱。
一旦向游戏用户提供如:杀人特权、劫狱、逃狱、贿赂系统、收费帮助用户快速洗刷罪恶等相关服务,此项评定直接定为3。
一旦游戏中涉及非情节必须,且由游戏用户主观实际操作进行的抢劫行为,此项评定直接定为3。
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