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螃蟹:未来可能会开放橙色武器的幻化

发表时间:2012-03-23作者:网络来源:网络优惠魔兽世界点卡购买

  Greg Street

  你们说过坦克的循环现在变得更着重于防御。在这方面有更多的消息吗?

  是的,从我们最新发布的天赋模拟器你也可以看到这一点。就拿防骑来说好了,现在有公正之盾和荣耀圣言,两者都没有公共CD,并且也有许多产生圣能的方法,所以现在审判也产生圣能,如果他们觉得合适的话就可以用荣耀圣言治疗自己,或者如果想提高格挡的话也可以用公正之盾。那么防骑几乎所有的圣能都用于生存的方向,也因为没有多少伤害性技能会吸收圣能。所以所产生的圣能都是为了生存的。

  最近你发了篇博文谈到属性的改变,关于格挡上限和精通的,还有比如格挡变成二次掷骰的系统。那是不是坦克的循环中会有必须得命中的东西?换句话说,是不是坦克又一次要堆命中和熟练呢?

  是的,实际上我们想让坦克更主动地采取自我防御,之前坦克们会觉表示仇恨并不是问题,所以不关心是否会命中,只要用好CD就可以。但是,再次拿防骑为例子,你需要圣能,但你需要命中才能获得圣能。所以我们希望命中和熟练对坦克来说会成为更具吸引力的属性,这样我们就可以放在装备上面,装备也不会只是“耐力加闪招”,同时我们也有更大的施展空间。我们也把达到命中上限变得更简单一点,我们在博客也谈到这一点,所以应该值得去堆一点属性的。

  所以在法术和技能能满命中的情况下也能堆满格挡?

  很遗憾,不能,如果在命中和熟练都满的情况下。格挡的上限就是基本上不可能达到的了,除非比如你有两个精通饰品而且同时触发了什么的。

  所以现在没有(武僧的)黑球了,是谁提出的改动?

  有几个原因。原来我们设计武僧是有相当复杂的资源系统和非常简单的技能,随着我们设计工作的深入我们非常喜爱这些技能。因此武僧并没有什么“10%武器伤害然后没有了”这种技能。基本上大部分都是相当厉害的。就算是基本攻击也有在目标血多伤害高血低伤害高的区别,既然基本的攻击都得换来换去,那么你再看一些坦克和治疗的技能,那也具相当的复杂性。

  所以我们想,从原理上或许让技能更具深度,复杂性而不是资源系统会更好玩。在我们试玩武僧的时候,有玩家经常表示不懂怎么玩,不知道该叠黑还是白。不知道是不是该出同时吃黑白的技能。然后我们才发现自己弄巧成拙了,为了好玩把事情复杂化。在死亡骑士这方面我们在资源系统上经历过许多改动,最后达到某个我们都满意的状态,就算现在玩家也希望会有所改动。

  那么回到我们一个非常熟悉的例子上,就是能量,我们喜欢能量的原因是不然的话攻击技能必须有一个CD,但能量可以让它更有趣。这样就只有一种气,但我们如果给出些技能消耗1点,一些2点,3点到4点,然后把这些技能交织在一起就会得出很有趣的循环。你或许用3的起手,然后2再然后1,然后再从1到2到3,这样连接起来的感觉应会和盗贼和圣骑那种叠满再一次消掉的方式会有所不同。

  似乎武僧不再需要砸键就可以揍人了?

  自动攻击。是的,我们试过没有自动攻击的方案,结论是失败,所以我们没有为了差异性而继续保留。这样很奇怪,有几个原因。熊猫人新手区最开始的任务之一,要你去揍一个木头人。所以你跑去木头人那然后点一下,而作为WoW玩家你当然希望他会去打木头人,而结果他跑去那这样(摆出一副准备战斗的架势)然后没下文了。而如果你离开15分钟去拿杯啤酒回来,他还是在摆铺士。这就很古怪了。

  很无奈的是,如果你打一个怪,然后他剩下10点血,而你又杀不了他。所以你得放个特殊攻击,消耗一大堆资源才造成10点伤害。而战士到怪红血的时候只要自动攻击就可以了。所以这也是古怪的地方。

  那些是主要的原因。我们真正感到解脱的是从平衡的角度上的。其实我并不想谈太多关于平衡的东西,但作为近战职业,自动攻击的伤害是占总输出30-40%的,这意味着最蹩脚的玩家至少也能达到最高端玩家所输出的30-40%伤害。一旦如果高玩能输出100%,而菜鸟只能输出1%,这就让平衡这个职业的工作非常棘手了。另外,如果没自动攻击,那么这30-40%的伤害必须算进特殊攻击里面,也就是说武僧会造成400%武器伤害,这样就会让PVP乱起来。所以目前的方案会比较安全。

  这样靠谱多了。

  而且没有人会挂念这样的东西。没有人会说:”武僧多牛逼,没有自动攻击的。”而是说:“这样自然多了”。

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