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螃蟹:未来可能会开放橙色武器的幻化

发表时间:2012-03-23作者:网络来源:网络优惠魔兽世界点卡购买

  关于雕纹的东西你们在什么地方说过,但主要雕纹现在看来是没了。

  是的。对于主要雕纹我们表示歉意。它们是一个坏主意。在当时我们很担心,比如圣骑发现自己没有十字军打击雕纹会说:“搞毛?这是我最重要的技能!我要给十字军打击插雕纹!我才不想插什么退邪术之类的,总之就是想要十字军打击的!”所以我们就照做了,结果就开始抱怨各种东西了,现在我们也可以想象这种情形:“很好很强大,全世界都有那些加5%伤害或暴击的傻逼雕纹了。”

  自从我们去掉许多被动天赋,我们就觉得有必要把主要雕纹也给干掉。这样我们就能集中注意力在极效和初阶雕纹上。圣骑士有10个左右的初阶雕纹,而我记得9个都是减蓝的。这种实在太无聊了。我们对此也表示抱歉。圣骑士新的初阶雕文都很酷?。里面有真正有趣的东西。重申一次,初阶雕纹都是一些视觉性的东西。它们不会有什么强力功效,但还是会有一些有趣的东西。我认为玩家会认为它们是很有趣的。并且我们对极效雕纹也作了同样的改动,而不只是拿掉主要雕纹而已,我们把全部的旧主要雕纹转化为极效雕纹了,那么……我想圣骑应该会有26个极效雕纹和10个初阶雕纹。你想,防骑不会要神圣震击雕纹这种东西,他们要一些更强力的。我觉得我们我们正朝着雕纹应有的方向前进。

  还有天赋呢,会和雕纹一样吗?

  是的,当初我们做天赋的时候就觉得这种东西很有趣,但仅仅是作于职业核心法术而已,因此我们就做了雕纹。我们曾经说过我们有了一个“粗莽阻断雕纹”,让战士在成功拳击打断之后提高伤害输出。这样才像是一个有趣的雕纹。你必须从三个极效雕纹孔中让出一个才能得到,理论上它可以提高你的伤害,如果你整天在打断的话;但这样会让你必须作出抉择才能享受带来的奖励。所以这样很好。

  虽然你现在还见不到,但我觉得圣骑士有些雕纹还是有点好玩的。OK,其中我喜欢的一个就是奉献雕纹。那么,奉献现在是防骑专用的了。惩戒和神圣不需要它所以也就没有了。它基本上就变成一个核心的循环技能了,又因为它有9秒CD和9秒的持续时间,所以现在就会用得更频繁了。奉献雕纹允许你指定地点,会给你一个法阵,这样就可以放在任意地点了。所以可见这样就会变成一个真正的关键技能。但你会牺牲一个雕纹空位吗?

  (奸笑)你懂的。

  (笑)神性祈求雕纹,现在这个技能是神圣专用的,效果从削治疗效果变成一段施法时间,然后在施法完成之后你就立即获得那些蓝。意味着你要付出施法时间,并且在施法时你不能做任何事情,不过因为你会在完成之后获得法力值,这样就消除了许多圣骑士都讨厌的“自我致死打击”。

  理论上,你们认为天赋和雕纹系统的区别是什么?它们各自的区别在什么地方?因为这两者都太相像了。

  我觉得它们都有类似的概念。最大的不同则是天赋是更更重要的东西。它们会提供更多核心性的功能。你可以获得更强的能力。比如我们从来不会在雕纹上给你控场能力。我们实际上有谈过曾经有强力天赋和次等一点的天赋,然后我们就把所有的雕纹变成次等天赋,因为那才是它们该在的地方。我们之所以没这样做是因为我们不知道这样铭文专业会变成啥样。(笑)要不我们搞出点完全不一样的东西,或者干脆移除这个专业。

  但事实确实如此。你有6个强力天赋,和3个极效雕纹,有点类似0次等天赋,那么初阶雕纹则是非常琐碎的。“正义撤退雕纹”是我最希望的,可以在你无敌的时候减少炉石施法时间。

  橙色物品一直是很热门的话题。我有几个问题:第一个是MoP中什么时候会有第一个橙武,和背后是关于什么主题的?

  我们不会在5.0和最初发售时做出来,因为我们认为……在玩家开始熟悉周围环境时,我们并不需要这类的东西来搞热气氛,为时过早。我们可能会在之后第一个团队副本开始做。不过我们还没完全决定,也不知道该做什么。

  这种东西有点泛滥了,比如橙杖。现在几乎一杆子打下来都能打死两个背橙杖的。

  (笑)那些龙不会整天在暴风呆着的。

  我喜欢龙父之牙的故事线,我用盗贼做了第一部分,只是第一部分。因为我觉得自己能力不足以拿最后的成品,但我觉得必须去做任务,而且也非常好玩,而且职业专属的特点也非常不错。但你们考虑过这样做的效果没有?会过于依赖团队中某个职业。特别是10人团,如果你们没有盗贼的话就有一种浪费进度的感觉。

  我觉得这样有一部分是因为几乎现在每一个出团的盗贼都想获得橙武。我在最近也稍微讨论过这点问题。可能玩家们都有所了解的一个秘密就是,暴雪的设计师倾向于从一个极端走到另外一个极端,就是说如果我们的概念完全不可行的话,我们会走向完全相反的,不合逻辑的极端,然后走回去一小步。所以这是我们对蛋刀模式的回应。你有非常低的几率能获得橙武。我们想变得更有规律一点,所以我们采取的办法是要你收集许多部件,然后这些部件的掉率都具备相当的可预测性,然后最终完成你的橙武。这又会导致另一个极端,让东西完全是可预测的,让人可以指着日历上哪一天说那一天就可以拿到橙武。

  所以下一个我们要尝试的模式是在这两者中间的,不是蛋刀或者什么的,你需要10个部件但10个都有很低的掉率。所以有些能集齐的公会就会很开心,那些收不了的就会失望了。但橙武应该更稀有。它们不会完全看脸,但收集的过程也不会太痛苦。

  能否在幻化方面放宽一点限制?比如能变橙武什么的好晒一下?

  我们可能在某个时间点上开放橙武的幻化。我们想要这项特性一开始时极为严格,然后逐渐开放。橙武之所以是橙武是因为你不是整天都看得到的,如果每个人都背着蛋刀橙杖跑来跑去的话就会感觉很cheap的。所以我们到现在都还没做。我知道许多玩家都想要,或者我们也会做的。

  你曾经发过博文说要让物品属性缩水。我注意到战斗记录的是显示14k而不是14000。是否这就是你们采取的办法呢,什么“mega damage”之类的。

  是的,我们的回答是不。Mega Damange这种东西,这样说吧。我们也曾经把这种做法做进去并且运行起来了。我们把一切的东西都缩了一圈,而且没啥问题。然后把全部的东西实装了,然后再坐下来试玩。结果你懂的,致死打击打200,火球术打150,然后我们才觉得很不对劲。我们知道这种感受会是怎样,而且尽管我们知道伤害在比例上其实没有变化,但依然很不爽。然后我们觉得这样太冒险了,因为我们会去改动玩家的天赋树,尽管我们觉得是个好设计,而且我们也觉得玩家会喜欢它,但依然是个很难做的买卖。要这样做的话,他们的输出就会变得跟挠痒痒一样,我想就算玩家明白用意何在,也不会喜欢的。

  所以我们决定退一步。我们正采取用逗号,K和M的形式,老实说,这样还真有效。那么我们希望是在6.0或者7.0的时候,玩家会希望让物品缩水,那么争议也就没了。这样我们就可以跟过年似的开始动手了。

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