玩家评职业输出系统 这是暴雪最无聊的系统
怀旧服8月27日就上线了,可能很多人都会会去玩玩,那么各位你去玩怀旧服的原因是什么?今天小编看了一个帖子觉得挺有意思的,说的是一个网友他想玩怀旧服的理由,他觉得现在的魔兽职业的输出循环太复杂也太麻烦,已经失去了MMORPG的乐趣。并且引起不不少玩家的共鸣。 网友: 也不知道从哪个版本开始,魔兽世界设计师开始了这样一个套路: 增加技能A,技能B,技能C,三者除了打击动作有区别外,都是造成xxx点伤害,然后攻强/法强加成不同,需要监视攻强/法强打出不同技能。 我只是举个例子,说白了就是强行增加输出循环难度,技能本身并没有特殊效果。 增加了循环复杂性之后,又强行给一些瞬发技能增加gcd,就更恶心了。 很多优秀游戏在设计理念上都在做减法,偏偏暴雪反着来,怎么恶心玩家怎么来。 游戏初期玩起来就是爽快,特别是pvp,见面很快就见胜负,现在见面能打到天荒地老。当然60级有些机制还不成熟,但是至少没有那么多故意恶心人的设定。 我不反对技能联动,像D3,你说D3没操作吗?断手BD也有,至少我可以靠肌肉记忆,而不是眼睛盯着插件。 这个帖子也吸引了不少玩家的回复,也发表了自己的看法: 打救柔弱少女: 赞同。后面的版本需要各种施法监视,buff监视,触发监视,或者你可以说脸大于一切,我的战士100还是110的时候打假人,刷不刷新巨人打击,dps能差将近一半。 阿希阿珍AB: 同意!而且每个职业都是这样。感觉后来每个职业的技能机制都像以前的DZ,攒,爆发! kurtlc: 你可能是操作菜,抓问题核心的能力一点也不菜。 touhouyagami: 以前打BOSS你可以眼观六路耳听八方,现在打BOSS你都是在盯着技能循环,BOSS长什么样?谁知道呢。 拦路雨偏似雪花: 其实都差不多。 循环复杂,有触发啥的看脸也看手法。 循环简单,单纯就看装备。各有利弊。 意舞 : 玩家水平和插件进步了,游戏设计不跟着变难,那怎么行?毕竟高难度pve是魔兽世界的特色和卖点。 healerbushinaima: 像WLK那样的设计模式是最合适的,不愿意追求技能循环的职业天赋有很多选择,而愿意追求技能循环极限套路的也有猫德这样的选择,不应该强迫所有玩家都必须选择其中一种模式,而是任由其自行挑选。 威海熊哥: 的确是,输出麻烦的很,让很多很多人没法去打团本,打大米也打不高,真的是劝退,弄得那么复杂干嘛,本来可以轻松的玩,现在要紧盯各种BUFF监控。又不是竞技游戏,再说了现在的竞技游戏都是分段位的,每个段位享受的游戏乐趣都差不多。 lemoheart: 哈哈,居然和我当初AFK的原因一样,这游戏忽然就发现玩不明白了。 missain: 搞输出循环确实没有意义,非弄的各种技能联动,总会有个最佳循环,搞那么累跟以前全程按一两个技能一个效果,pve不就打个怪,非强行增加操作量。 darmworker: 完全赞同!尤其是术士,输出循环和江苏高考改革一样,一个资料片一个模式,简直是日了狗了…… 我觉得,应该结合副本和天赋对输出方式进行调整而不是强行改变输出循环。 举个例子,mc法师不能用火法输出,那么到了naxx就可以了,而taq就可以两种天赋都可以。要防止设计类似于mc和bwl的免疫机制副本,而加强天赋树输出方式即可。 此外,输出的高低在于装备和爆发点即可,强行增加增伤节点来配合循环实在是太累人了! cjzwk: 弱智循环机制,暴雪教你玩游戏,只能123的按,不能231的按,旧世更看意识和走位,技能使用的时机,真是手脑不能停。 littledoga: 各种触发多了 更不好做平衡 暴雪给自己挖了个坑。 valkyrie99: 现在tm玩个治疗都得盯着触发buff然后按优先级打技能循环。 黑毛白斑马和白毛黑斑马是不共戴天的世仇: 暴雪的设计师修复了10多年只修复了一件事,就是游戏特别好玩,玩家人数过多这个bug。 小编记得当年玩WLK的时候,冰DK循环需要的手速真的挺高的。要不是当年还玩过劲舞团这类游戏,都不见得能接得上。现在好像没什么MMORPG类的游戏是需要输出循环这种要求的。这一点小编也觉得比较蛋疼,说真的现在的魔兽你想去玩其他的职业你除了了解其他职业的装备、属性这类信息外,你还得了解输出循环,唉~~~ [编辑:大主顾]
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