刷子的巫妖王之怒:全方位的分析和指引
发表时间:2009-11-10作者:阿卡菲尔来源:NGACN优惠魔兽世界点卡购买
2、“今天你成就了没” 从投入产出比的角度来看,暴雪最赔本的项目就是那些被高玩们津津乐道的高端副本。WLK前的Naxx就是典型——从Beta时代就企划,美工音乐道具设计Boss设计场景设计剧情策划任务设计配音各种人力物力资源大量投入其中,最后做出来了的Naxx,只有不到10%的玩家真正打通完成100%体会,剩下的90%同样付费的玩家只能望而却步,真正一个空中楼阁,高高在上。也难怪暴雪会在WLK里让Naxx一路向北,摇身一变大门洞开迎四方宾客,转型为卡拉赞2.0——这种费力不讨好的赔本生意,谁都不会想做吧? 那么换个角度看,投入产出比最高的项目是什么呢?刷子摇摇羽扇比出两根指头:TBC之日常与WLK之成就也! 论投入:添加设计个把日常任务需要几个程序员,与大型副本的设计不可同日而语?论产出:全世界的玩家们为了金钱和声望,一起涌向大海,世界从此进入了大海贼……呃,跑错影棚了——从今进入了集体日常的时代! 玩家高兴——每天上线个把小时的休闲玩法也可以提升角色(NGA上那种每天8小时在线的OCD患者退散);暴雪也高兴——用少数几个任务,只不过是变了个方式,就大大延长了游戏的寿命和可玩性。而且变向打击了金币交易(国服除外)。这是真正的双赢。 日常任务系统在TBC里横空出世,在WLK里自然被延续发扬光大。北极从70级开始就有日常,一直到80级(我一比较另类的哥们儿为了攒任务钱就是靠生砍怪和做日常升到80的);PVE有日常,PVP也有日常;副本有日常,商业技能也有日常。有时几乎25的日常上限都显得有些不够。给钱给经验给声望给荣誉给配方给成就给各种牌子甚至给稀有坐骑,而且花样多多,打怪护送救人采集运输(咋感觉像大航海?)——诺基亚,总有一款适合你!(对不起,又跑错摄影棚了) 说了半天日常,上面提到的另外一个暴雪英明举措就是在WLK闪亮登场的成就系统。成就好啊,今天你成就了没?成就是什么?其实成就与其说是对过去的衡量,不如说是暴雪帮你给未来定的一个目标。 整天在沙城里发呆没事干?你可以去周游世界,探索那些未知的地图。 想怀旧梦回安其拉观光?不用怕没同好,有很多成就收集者愿意与你同行。 想要与众不同?去完成那些节日成就吧。获取独特的称号的同时和更多的人一起充分体会节日的气氛。 英雄副本全通没难度?去完成那些BT的英雄副本成就吧?一路走来,骑在红色元龙上展示你的勥! 团队副本没挑战?3龙非典里安(此黑龙大名Sartharion,萨斯里安,本人喜欢叫他非典里安);5分钟玛利苟斯,证明你们这些从公测走来的玩家就是与新生代级别不同! 战场千篇一律?那就试试成为战歌终结者或奥山全明星,全新挑战! 探索废弃的副本,建立被遗忘的声望,或者只是去抱一抱那些你过去从未注意过的路边的小动物,去读一读那些散落在副本里的书籍,等等等等…… 从全新的角度去享受这个游戏,体会这个世界,给旧的或者多次重复过的游戏内容注入全新的娱乐性和可玩性,这才是成就系统的真意。而成就系统最妙的地方是什么?那就是作为玩家你完全可以无视成就系统。 你完全可以按照你自己原有的方式进行游戏:RP的RP,打钱的打钱,打架的打架,刷副本的继续刷副本。不做成就不会有什么损失,你的角色依然可以有勥的技能天赋,浑身发紫的装备,富可敌国的财产。 成就系统是什么?是Option,是多的一种选择。是Platform,把更多玩家聚集在游戏某个方面的平台(典型例子,有了成就系统后,各大节日庆典明显热闹了很多。所有的玩家都努力完成各式各样的成就,参与的人多了,自然乐趣也就多了)而最终要不要这个选择,这个平台,完全在玩家——你自己的手里。 所以,今天你成就了没?没有?哦,那也没什么,各有各的玩法么~ ;) 3、“当挖矿工程亡灵遇上锻造珠宝兽人” ……那只能是三个字:泪流满面啊。 刷子,男,亡灵,DK,450挖矿/450工程,PVE输出向 CX,男,兽人,DK,450锻造/450珠宝,PVE输出向 每次Raid结束,刷子总是坐在达拉然银行前的井边上,一边默默的关上Recount,一边把侏儒X光眼镜戴在红肿的眼睛上,安慰自己:没关系,万年老二就万年老二吧,最起码,我可以偷窥过往DLN MM的蓝色小KK。 选专业是人生大事啊~ 悔不该啊~ 当年在黑锋要塞俺咋就不开窍捏?易教官,悲剧啊! 扯了这么多,其实就是想跟大家聊聊WLK的商业技能。比起WOW 时代商业技能的鸡肋尴尬,TBC 中的商业技能系统可以说是捞底反弹扬眉吐气。从风暴使者到寒冰暗影套,众多产品几乎一直坚挺到TBC 末期。WLK 继承了“让商业技能成为游戏重要组成部分而不是沦为鸡肋”的理念,却在量上进行了调整——虽然各大制造业依然可以做出80级紫装,并且其中不乏保值力优秀的产品,但与最顶尖的PVE和PVP产品相比,还是要落下一到几个档次。不过,作为弥补,暴雪引用了另外一种设计思路,即让某种技能都可直接或间接的对角色实力加以提升,并尽量保持各技能间的平衡(某技能除外)。 |
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