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有挑战才是魔兽:为何需要高难度的BOSS战

  难度体现在很多不同的方面,而不仅仅在一两处地方。进一步讲,难度往往是决定玩家游戏体验的重要因素。我们经常听到玩家和游戏媒体人谈及这个词,我们也经常被过于困难的BOSS搞得心力交瘁烦躁不安。我们经常在拼进度的时候被某些几乎不可能战胜的BOSS挡住因为沮丧和泄气。然而这就是事实,这就是真理。

  我们为何需要高难度的首领战

  具有挑战的首领战是一个成功的团队副本必不可少的组成部分——无论其他方面如何出色,这也必然是不可或缺的重中之重。如果每一场战斗都是按部就班地坦克、输出和治疗,那么很快整个raid过程就会变得无聊和难以为继。鼓励玩家,使他们欲罢不能地花时间和精力完成所有的战斗——这才是一个好副本应该达到的效果。

  但不可忽略的一点是在前来raid的人群却存在着不同。我完全承认自己是一个所谓的“高玩”。虽然我已经不再与从前的高端战友们为了夺取世界首杀 raid了;但是现在,我依然会在每周更新前打通困难模式的所有副本。这也让我依旧和普通的大多数玩家拥有不同之处。然而,我也认为每个人都能从各自的副本之旅中找到属于自己的乐趣。

  硬件难度

  谈到难度,首先我们就会想到你将开始一场有数据可依的首领战当中。就我个人而言,我认为这样的战斗是一种可以趁机偷懒的形式,但这并不意味着这样做没有任何好处。量化之后的难度指的是在BOSS战中取胜最纯粹的输出数据:通常都以DPS的要求为体现,典型的BOSS有帕奇维克,尽管它也不总是遵循这个机制。持续不断地高额伤害,强大的AOE技能会使此类BOSS成为治疗的考验,而类似的战斗一直以来都间或伴随着我们。

  正如我所说的那样,尽管我认为这样的战斗实在缺乏乐趣和想象力,但这些BOSS依旧的确拥有自己存在的必要。还是以老生常谈的帕奇维克为例,尽管在此之前也有过这样的纯粹拼输出和坦克能力的BOSS他完整体现了这一概念:没有移动,没有团队伤害,没有坦克交换,有的仅仅是单纯的站桩输出和治疗。引入这种BOSS的理由就是为了对玩家们的装备水平和输出手段进行检测,对接下来他们是否能够携手走的更远进行一番检验。

  所以时至今日,有关T系列套装都会出现这样的现象:每次提到“Tx的帕奇维克”(指当前版本检测装备的木桩BOSS)时都显得古怪又有趣。

  操作难度

  第二种类型的首领战难度是操作。这类战斗涉及了一系列与战斗无关的动作来增加作战的难度。包括在这个标签下的东西实在太多太多了,比如频繁地移动,DEBUFF处理,增加控制以及其他你能想到的各种各样的环节。这几乎是最广泛的战斗模式,但也是最多样化的。

  要知道的是,大部分的BOSS彼此之间都有相似之处。奥特拉塞恩就是一个很不错的例子,尽管他是巨龙之魂的帕奇维克,但他拥有一些操作上的难度,比如DEBUFF,比如必杀技能,以及治疗水晶——等等简单的操作,当然,总体上讲,它仍旧是一个要求硬性指标的BOSS,但也从其他混合型BOSS身上借鉴了很多东西。

  凯尔萨斯分析

  过去我中断阐述那些我认为更受欢迎的东西,是为了将文章引向其他方向。这一次,我没有这个打算。尽管在难度方面的例子不胜枚举——削弱之前的穆鲁、克苏恩、尤格萨隆——玩家们也在这一方面拥有很多各种各样的体验,而且有如此众多的鲜活例子可供选择用来告诉你如何将一场有创造性的、有趣的、有挑战性的战斗演变成一番真正的挑战。然而,我更愿意举出我最欣赏的艰难战斗来解释我为何选择了它们。我的名单将与其他人有所不同,而这份名单的魅力恰恰在于这里。

  第一个例子是风暴要塞的凯尔萨斯。这场战斗的难点在于要求团员们拥有高度的协调性和一致性。对于没有丰富raid经验的玩家而言,这个BOSS在当时几乎是无法打通的,此外,还必须通过毒蛇神殿以及风暴要塞的前几个BOSS积累一定的装备水平。没有装备,团队就会止步于狂暴。

  然而,单纯的数据要求仅仅是战斗成功的一半,在这场战斗当中,玩家们还必须在同时处理大量的不同的状况。从战斗机制上说,凯尔萨斯是一场IQ的比拼 ——从一开始慢节奏的处理单独小怪,然后是七武器,接下来所有的小怪一起上——这需要非常的智慧才行。而这些小怪中的几位也并非传统的坦克目标也为这场战斗增色不少(术士、猎人和法师都能充当远程坦克)。

  使用在之前击败的七武器也非常的有趣。令人稍稍不爽的是只有防御系的战士才能有效的坦克凯尔萨斯,但这更多的基于当时对职业的设定而非副本本身。尽管如此,我依旧觉得凯尔萨斯绝对能成为暴雪设计的最有挑战性的BOSS的典型代表。

  撒尔萨里安分析

  其次便是撒尔萨里安,尽管我自己也认为这样的评价定为或许有失公允:这场战斗的基础确实颇为乏味。火焰幕墙经常猝不及防,从DPS的角度来说,需要全程保持清醒的头脑。小怪也是有趣的一个方面,但我觉得当火焰幕墙和小怪一起来袭的时候就显得不那么好玩了。

  这场战斗真正的卖点在于困难模式的处理上:三只拥有不同技能和被动效果的幼龙先后飞临上空。这一点真的棒极了。

  就这个BOSS的基础战斗本身,它与我的理想品味确实相去甚远(甚至可以说是截然相反),然而,同时对付两只以上的幼龙改变了一切。这些幼龙作为小怪真的可以称得上可圈可点,他们足以将场面搅成一锅极富挑战性的浆糊,一旦它们开始施放技能,你就会发现自己突然就陷入了与之前截然不同的境地之中。躲开危险的区域,转换阶段去敲龙蛋……这些都使战斗变得充满激情并且妙趣横生。

[编辑:蓝月]
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