矛盾出现在哪里?玩家观WOW现状有感
最后是我认为各版本间可取的地方; 60年代: 1.对角色成长过程的挑战很不错,从普通任务到精英任务到5人副本,都有锻炼操作水平和团队协作的机会,至少做任务升级不像现在那么简单,一个区域内可能会有1/4的任务是橙色的,不像现在这样一条任务线做到一半,这个区域的怪几乎都全绿了。 2.装备获取方式多样化,但绝不是装备获取速度过快,5人本/职业专属及共有史诗任务/专业制造/声望奖励/RAID/PVP 都能获取差距不大的装备,且每个部位都是通过不同途径获取,同一部件淘汰率不高(也许是60级时属性膨胀没有现在那么大,以及非高端副本容错要求不高)。 3.对物资资源控制,60级的时候还没有那么明显的通货膨胀的感觉,因为对于产品的供求平衡还控制的比较好,某些紧俏商品能很好的控制产出量,例如黑莲花和奥术水晶,时间不充裕的玩家可以伐木高产量物品获取收益,某些领域比较有心得的玩家可以通过上述两种紧俏产品获取收益(出产机制使得普通玩家在运气好的时候也能和“XX室”竞争),在我最大的感触就是60级的时候除了常规采集/制造类专业,还有大批玩家在野外区域进行材料/声望物品伐木活动。 4.史诗的诠释,职业任务剧情丰富,橙色物品并不是光靠时间和金钱的投入就能获取,服务器级别大型史诗事件(而不是后期通过大量玩家伐木日常任务来开启某些世界事件),还有就是副本门钥匙的强制玩家循序渐进(虽然增加了门槛,但觉得完善了游戏剧情的连贯性)。 5.PVP/PVE装通用(大家都知道60级装备上去了几乎就是互相秒,我觉得原因在于装备对玩家的抗打击能力的提升远落后于伤害制造能力的提升,也导致后来韧性的引入,我觉得这个问题可以通过调整伤害和血量来解决,在调整好玩家血量及玩家造成的伤害的基础上再去设计BOSS的难度以及装备更替的成长幅度,应该能达到韧性的效果且PVP/PVE不分家,当然这种算法调整肯定是一个大工程,在此也不详谈) 70年代: 1.牌子装的引入使玩家获取装备的门槛降低,但并非大大加快了装备获取速度,牌子装能换的部件有限,最多能达到当前版本个级别的牌子装混穿; 2.日常任务的开启着实解决了60年代金币紧缺导致普通玩家日常装备修理都缺钱的问题,2.3时期每日10个日常任务以及日常任务前续所需的一系列任务链没有直接推进了通货膨胀。 80年代: 1.多样化的战斗方式着实是一大亮点。 2.副本职业平衡做的非常不错,至少ICC就是一个各职业各天赋百花齐放的年代。 3.奥杜亚的副本设计我个人认为是最高水准,让玩家可选触发不同的战斗机制调整难度和奖励,而不是单纯通过伤害提升和技能调整(目前H龙魂和H火源的方式也不错,但我个人觉得以奥杜亚那种剧情式的触发困难模式的机制更胜一筹,连H的骷髅标识都可以不要了) 85年代: 1.RAID过程中玩家与NPC互动是一大亮点,而不是像WLK时期单纯给予增益光环来解决。 2.工作忙玩得少了,感想到此为止…… 最后不得不说一下心态: 本人中端PVE/低端PVP玩家,PVP职业平衡上的事就不说了,就近期对4.3版本讨论比较多的副本态度、成就党、装等党、快餐理论,归根结底还是一个心态的问题,我觉得BLZ能做到LFR/N/H模 式已经不错了,几乎所有玩家都能体验到完整的游戏剧情。 其实游戏和生活一样,大体上回报是和付出成正比的,游戏里有人能以现实中的金钱/人际关系达到一步到位,生活中不也是那样; WOW只是一个游戏,我们通过游戏去寻求快乐,但别让游戏主宰了你的快乐。 [编辑:蓝月]
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