新玩法带来新体验 浅析6.0新增元素系统要塞
由牧场物语而启发 要探讨要塞系统的本质和暴雪的用意,我们就必须参考其他模拟游戏。其中的佼佼者是日本MMV开发的《牧场物语》系列。在这款游戏中,玩家将得到一个破败不堪的旧农场,经过自己的努力改造为成功的榜样。在这个系列中玩家都有不同的目标,但最基础的当然是种植作物,畜牧牲畜。种植业是这个游戏里的主要收入来源,玩家首先需要清理杂草,岩石,枝干和树枝,然后玩家就要整地并播种。除了雨天,玩家每天都需要灌溉作物。要等待一定时间才能收获。种植业并非那么简单,玩家还需要仔细研究作物的比例,生长期等因素才能获得最理想的收入。 畜牧业则是这个系列里另一个重心。玩家可以购买,照顾并养殖自己的牲畜,种类从基础的奶牛,绵羊和鸡,到鸵鸟和羊驼都有。每一天牲畜都能给你提供产品,比如牛奶和蛋,玩家可以直接出售这些产品,或者通过购买其他设备加工成二级产品,比如牛奶和蛋能分别加工成乳酪和蛋黄酱,羊毛能加工成纱线。成功的畜牧业高手甚至可以转为出售牲畜以获得更多利益。并且,经常照顾动物会提高它们和你的亲进度,给你带来更高质量的产品;忽视他们就可能导致疾病和死亡。 日歌农场 在《熊猫人之谜》中,玩家被赋予了日歌农场的管理权,玩家可以以在这块巴掌大的土地上种植自己的作物。作物每天都会有收成,但是其中的过程就被大大省略。作物的多样性有了保障,但是只有一块田地还不能作为一种有效的主要收入手段。因为这个系统是一角色而非账号为基础,如果你想要从中获得收益,就得N个号轮番上线种菜。暴雪的本意其实是把农场作为一个实验,看看玩家会不会喜欢这些非战斗的支线内容,我必须说的是,如果你只管理一个角色的农场,每天一次,农场系统就算设计大大简化,但还是有一定可玩性。不过当你N个角色都干一样的事情,就变成一种极度机械化的劳动,用术语来说,就是过度消耗内容,很容易导致厌倦。毕竟《牧场物语》本身是一个很不错的模拟游戏,但是如果你连开几个档每次都做重复的事情,就不太一样了。 笔者对农场其实不太感冒,我是个没什么情趣的人,如果某些内容可玩性不足太机械化,我就要看是否能给我带来直接提升,农场在这里是没有的,只有经济上的收入,因此我对这个系统只是浅尝即止而已。但我也有许多朋友非常热衷于农场,其中一位,她有许多个小号,公会内还有其他成员把自己的账号交给她打理,每天雷打不动准时在零点上线打理农场,并且她还做足功课,根据市场变化来改变种植方案,每天种植的作物都不太一样。有一段时间,她甚至垄断了服务器内好几项货物的供应。从这里可以看出,任何内容都有人喜欢有人讨厌。 要塞中将会得到自己的土地,根据我的猜测主要形式不会和现在日歌农场有很大差别。毕竟要塞也是以角色为基础。但是除了农场之外,还有矿坑,鱼池等设施,能方便你的角色获取专业原材料。尽管这些设施的产出不太能让你致富,但是应该可以很好地满足个人需求。因此上文这些获取材料的内容应当是一种生活质量改善,并非要塞系统的主要部分。 不算是模拟城市的城市 除了玩笑性质的舞蹈自定义功能,玩家房屋一直是呼声很高的内容。城市模拟类游戏早在1982年就诞生,但在1989年随着Maxis的《模拟城市》的诞生,这个类型的游戏正式定调。而在一般MMORPG中,自建城市当然不太可能,不过若是说到建筑自己的房屋,却根本不是什么新事物。 早在大名鼎鼎的《网络创世纪》(Ultima Online,UO)中,玩家就可以建造自己的房屋。在UO中,基本上只要是平地都可以建设自己的房屋。就如同现实生活一样,系统(中央政府)以不菲的价格向玩家售卖地皮。玩家还要投入更多资金来建设房屋。土地是有限的,而到供不应求的时候,玩家之间就开始交易土地所有权,使得地价越来越高,加上中央政府还会收取交易税,能有效缓解货币通胀。只有极少数的玩家才能建造富丽堂皇的高塔和城堡,大多数的房屋都是小平房,并且装修材料和家具都需要玩家来打造,又进一步活络了经济。这些因素使得UO的玩家房屋系统一直走在所有网络游戏的前列,不仅至今依然让人津津乐道,它也被当作一种end game content(高端内容),从而使得UO运营至今。 可能看到这里你会很奇怪为什么UO的房屋系统如此先进,17年之间诞生无数的网络游戏,却为什么没一个能做到超越UO的地步呢?我们得先从UO的本质说起,发布在1997年的UO,以现在的眼光来看是一个极其简陋原始的游戏,作为一个以格子为单元的2D游戏,它的地图是非常大的,并且官方经常性地发布新地图。加上只要是平地就可以建设房屋,给予玩家大量空间来建设房屋(要知道相位技术是暴雪发明的)。纯2D的环境注定地形复杂度有限,某种层面也限制了玩家可以自定义的东西。到游戏后期,除了某些地区和地下城,你不会见到光秃秃的地表,放眼望去,全是鳞次节比的房屋,就像一座巨大的贫民窟(因为都是平房)。 并且也因为是2D游戏,从上图可见,这个游戏采用45度无透视视角,使得地图非常规整,设计地图的难度也大大降低,很少出现房屋过多而造成阻挡视线的现象。并且作为传统的欧美游戏,UO并不注重故事情节,换句话说这个游戏是开放世界的沙盘型MMO,也难怪没什么人知道UO有什么大反派大英雄,因此开发商不管是否有意,没有给玩家设立一个明确的目标,热衷打boss的玩家打boss,想要发财的玩家可以打造产品发大财。建设自己的房屋也成为了UO最重要的高端内容之一。 《上古卷轴V:天际》中的《炉火》DLC可以让玩家建设自己的房屋 但玩家房屋并不仅仅受限于游戏开放性,图像上的的考虑才是首当其冲的。当MMORPG进入3D化时代,地形设计的工作变得前所未有地重要。3D图像讲究的是真实性,尽可能打造一个真实可信的世界,而我们都知道除了干盐湖,真实世界中没多少寸土地是平整的。如果你做出来一个完全平面的地表,看上去就会非常假。如果到处都让玩家建房,就会造成许多问题:如阻挡怪物,恶意阻碍道路等等。就算这些都不是问题,还非常有碍观瞻。如果整个游戏里的玩家都来建房,这个巨型贫民窟会让玩家的电脑/游戏机无比卡顿,因为这样游戏设计师就无法控制游戏的性能表现。综合以上因素,大概可以解释为什么现代MMORPG很难有UO那样的玩家房屋系统。设计师辛辛苦苦设计出那么漂亮的地形,哗的一下你就在上面盖了一座棚屋把什么都遮住了,是我就立马摔显示器不干了。 当然我们可以假设暴雪会做一款开放世界沙盘MMO,但是WoW不是,WoW从来就不是开放世界的,用那些UO死忠粉的话来说,现代网络游戏就是个游乐场,东西很棒,但是你的体验从来都是线性的,你都是被强迫游玩各个项目。暴雪首先是要保证玩家都能有优质的游戏体验,自由性从来都不是重点,这也是为什么像UO和EVE这样高自由度的游戏始终是小众游戏,游戏玩家都希望有优质的游戏体验,但是不是每个玩家都要高自由度,如果你无法做到在高自由度的情况下还能保证游戏体验,那就干脆别做。 小众游戏固然有死忠,但是一旦一个网络游戏只剩下这种玩家,就会灭亡。因为网络游戏是多数玩家的游戏,吸引不了更家就会导致革新停止,原地踏步。从而开始渐渐凋零。 建筑物可以在不同位置建造 暴雪之所以限制在同一个地方建设要塞可能也出于这个考虑,尽管玩家希望能有所选择,但是他们可能觉得自己啃不下那么大块饼,因为这样会让工作量倍增,还不一定能保证游戏体验。专注在一个地方设置要塞,能简化工作,专心投入到打造游戏体验。尽管在自由度上没能做到UO的水平,但要塞的功能性和可玩性可是业界领先的。因为当初玩家要的是个人房屋,而要塞则是一座完整的城市,不管是因随从系统而来的兵营,还是各种专业的设施,玩家可以自由选择要塞内的建筑,并且自由选择这些建筑出现在什么位置,综上所述,可能这就是以后游戏的发展方向,设计师不再扯着玩家的领子去打怪,而是给玩家一个城镇,让玩家参与建设和发展。
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