测试服职业评析:战士 崎岖的信仰之路
在开始正题前,我想问个问题:一个设计如何才能算好?这是个很难回答的问题,因为每个人心里对设计都有不同的理念。战士从魔兽世界开始至今,每个版本几乎都在经历着重新调整和重新设计,今天就让我们来看看德拉诺之王里战士之路又走向了何方。 真实的改动 每逢新资料片,魔兽世界就会迎来一些大型机制变动,游戏也随之成长。当然,这种变动是有代价的,那就是老玩家的归属感和适应性。 在德拉诺之王里,战士则是十一大职业中变动最大的。武器战和狂暴战完全走向了不同的设计方向,另外还出现一个附属专精,角斗士,让防战穿插在在输出和防御职责之间。在近几个月一刻不停的调整中,新玩家应接不暇,而老玩家也失去了对战士的把握。 角斗士 - 剑与盾 角斗之心自公布以来就一直是个备受争议的天赋,它给了战士第3个输出专精,让防战有理由拿输出装备,更浪费了开发者宝贵的时间来做这么一个所谓的第4天赋。 对于这种怨言,我要说的是,这个游戏需要更多的选择。防战因此拥有的输出能力绝非一个错误。拿着剑和盾输出好比狂暴战的双持双手,为这个职业增色不少。 另外,玩家对角斗姿态的循环也十分满意,输出节奏保持了防战的本色,而且十分顺畅,容易上手。 武器战 - 又稳又狠 魔兽世界的战斗节奏很快,而几乎每个资料片,职业的按键都会因此而增加,于是导致战斗中需要使用的技能越来越多,GCD越来越满,而输出循环也因此越来越复杂。 于是如今,魔兽世界走到了一个考验机器配置,网络环境,甚至玩家反应的十字路口;可能对于大部分老玩家来说,暴雪对魔兽的技能梳理是一次倒退,魔兽的战斗节奏在德拉诺里明显放缓,而武器战则是最为明显的一员。如果说其他职业的节奏降低了10%,那么武器战就降低了50%。武器战缓慢而沉重的打击飘出的数字虽然好看,但是肯定会让过去10年里习惯了ABC按键不断原则的玩家超不适应。 在玩家一波又一波的呼声下,暴雪也终于对上面的设定进行了调整。在最近的武器战循环里,技能输出已经比此前流畅很多,不过同时也凸显出一些问题。 武器战是一个没有多少触发效果和相关互动加成机制的职业,这是种非常无聊的设定。技巧少,趣味性则不足,恐怕只有100级满身PVP装备的玩家才会喜欢。 按键少则意味着伤害高,同时技能互动也会减少?个人以为,武器战现在急需一些有亮点的设置,让这个职业更加有声有色。 狂风打击 - 狂暴的方向 狂暴战这个专精给人一种脱胎换骨的感觉。以往那种精心安排的,巧妙构筑继而控制爆发的感觉没有了。 狂风打击现在扮演着快速进攻和泄除怒气的双重角色。但是,目前这个技能的速度太快,大部分玩家可能无法跟上。0.5秒GCD对于很家来说可能就是反应极限,而且继承了多年以来的重复按键系统。可以说这个设定违背了暴雪对于新资料片的设计理念。 更糟的是,即便是在一般程度的延迟下,玩家也很难跟上狂风打击的节奏。这对于网络不好的玩家更是一个沉重的打击(1秒延迟下你如何跟上只有0.5秒GCD的技能?) 另外,血脉贲张则是一个较为过时的触发系统。狂风打击本是泄怒技能,现在却3次无怒气消耗,这给了玩家足够的理由来讨厌这个DPS触发。个人觉得,在暴雪对狂暴战进一步调整前,还是用武器战比较好。 战士需要改变吗? 武器战,必须的。随着5.4武器战的改动,这个职业出现了大量的冗余技能。技能优先级的重要性降低,单次伤害减少。 狂暴战,对于很家而言,熊猫人时期的狂暴战是史上最好的一段时期,但是技能之间的矛盾最终导致了这个专精的重置。 其中之一即是英勇打击和狂风打击的矛盾,两个技能都消耗30点怒气,却是两个互不相干的技能。虽然在实际操作中并不影响循环的流畅性,但却是开发者眼里的糟糕设计。 另一方面,狂暴战并未体现出"狂暴"的特点。狂暴战的战斗节奏虽快,却没有能让玩家"释放怒火"的感觉。 于是,无论是好是坏,是对是错。德拉诺之王是一个重新定义狂暴战的大好时期。熊猫人里的狂暴战表现良好,因此在测试服狂暴战没有进一步更改前,我很难想象狂风打击会成为给这个职业画龙点睛的技能。 最大的问题是,战士所有的改动都类似于一些折中性的手段,感觉有点像拆东墙补西墙,最后也会造出一个中庸的职业,满目疮痍。 前后矛盾的设计方向 在过去的几周里,开发者抛出了一些相互矛盾的设计理念,其中最明显的就是取消姿态限制。 在原始的职业设计里,战士的姿态系统是这个职业的核心内容。而取消技能的姿态限制则令玩家对战士的设计方向产生了疑问。 首先,设计师宣称,战士的姿态非常重要,保持对应姿态对战斗影响很大。防御姿态专属技能警戒和集结呐喊正是突出这一设计;战士在使用这些技能时必须切到防御姿态。 可惜的是,这个设置并不长久。在最近的补丁里,DPS战士被给予了辅助坦克的能力,获得了毁灭打击,复仇和盾牌屏障技能。先不谈这个设置是否有必要,在某些情况,战士切防御确实能够救团队于水火,但是这一辅助能力是有代价的。 切换防御姿态会触发一个输出技能6秒冷却时间的效果,致死打击,旋风斩,猛击,嗜血,怒击和狂风打击都受其影响。这个设置的思路是避免DPS利用空余GCD来快速切换姿态提供辅助能力/免伤,而其副作用则是消解了姿态切换所带来的额外收益。此前,切防御来免伤是战士最强大的团本技巧,但现在这个效果却伴随着极大的输出惩罚,迫使战士使用战斗姿态一战到底。 更糟糕的是,这再次让技能走向冗余。给常用按键里增加3个只能用于防御姿态的技能绝对是一个设计失误。纵使战士切防御可以拯救世界,但这种情况毕竟少之极少,或者,我们可以根据战斗机制来直接切成防战。而如果DPS战士能够独立承担副T的职责,那么恐怕团本又会朝着极不健康的方向发展。 再者,既然武器战/狂暴战都可以当T了,那角斗士岂不是逆天? 从PVP的角度来看,防御姿态是玩家抱怨的重灾区。而这一设定使得这一情况愈演愈烈。存怒技能加上无消耗无冷却的攻击技能,你完全可以让武器战用防御姿态持续输出,用低伤害技能和盾牌屏障打消耗战,在满怒后等巨人打击来一轮爆发打进斩杀。 天赋系统 - 是否只是一个幻觉? 虽然说是众口难调,但大部分出声的玩家还是表示喜欢快节奏的战斗模式(也许是因为喜欢慢节奏的都没有发声?)。不过,无论你喜欢哪种模式,都可以从45级天赋里找到答案。这层天赋让输出循环偏向玩家所青睐的方向。 喜欢触发式循环的,选择猝死。 喜欢紧凑循环无空余GCD的,选择欲求不满或猛击来增加填充技能。 喜欢主动泄怒的,选择血之气息,并多目标上DOT,看好你的怒气。 抱歉,不屈打击实在没法看,开发者希望玩家喜欢狂风打击,所以做出这么一个让狂风打击更强的天赋技能。 表象很美好,但问题也藏于其中。在你获得较大的输出空间之余必须记住,魔兽世界是一个竞技性很强的游戏。说简单点,就是比拼各种DPS。无论你有多喜欢某种手法,如果它带不来伤害,那一切都是空话。作为团队的一员,你有责任做出更高的贡献。 解决这一矛盾的关键在于暴雪的伤害平衡调整,使这些天赋能在单目标输出和AOE上不相上下。否则,所谓的天赋选择不过只是一场幻觉。 愿时间能说明一切。
[编辑:不详]
|
本资讯及文章仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点!
- 魔兽相关资讯