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各有所长!大灾变与熊猫人十大优劣对比

  六、团队副本(30分)

  团队副本是wow最经典和最主流的游戏内容:

  1.黑翼、暮光、风神vs宝库、大女皇、永春

  版本初期CTM和MOP的团队本给玩家的感受基本一致,就是难度略高。PT难度符合大众口味,H难度都有几个神一样的BOSS存在比如奈法、议会、风神老一(到现在我都是碾压过去不知道怎么打),四王、大宰相、琥珀科学家、惧之煞。总体上来看CTM更难一些,难度梯度上MOP设置更合理。

  CTM:6分,MOP:8分

  2.火源vs雷电

  其实我一直认为火源的设计理念非常好,无论是左右脚、火鸟的战斗模式,还是前面几个BOSS可以根据团队挑着开荒的思路,包括最后螺丝的各种不确定性。这个本打的很过瘾,打法非常多,站位也是天上地下、门里门外分散的很,偶然性很大,多打几次也不会有烦躁感,开荒比较有乐趣。遗憾有两点:仪式国服时间太短而且这个本又是不容易,二是盛夏之日打火源真心热啊。

  雷电王座这个团队副本可以明显看出暴雪很想做的别出心裁的,然而诸如九头蛇、眼球、黑暗意志等Boss的设计有点让人丈二和尚摸不着头脑。同时,像是眼球这种原地转圈、满地黑水、有时还冒冰碴子的,略花哨了!

  CTM:9分,MOP:7分

  

  3.龙魂vs奥格

  龙魂这个本跟火源简直是反着来的,核心思路就是集合打、抱团站、站桩撸,符合一个版本末期迟早要开buff的本设定,黑角的战斗比较有挑战,脊背本来挺有新意,无奈重复打3次快感全无。8号更是打5遍又臭又长,堪称史上之最。

  奥格的话难度梯度很好,1-8积累装备9-14上难度。几个卡进度的诸如黑锁和DS黑角也是有的一拼场面要求各方面都配合得好,英杰的随机性也很大,只是通常版本末期随着玩家装备属性的提高,关底boss小吼也出现了被碾压的悲剧。

  CTM:6分,MOP:8分

  七、橙色武器(10分)

  CTM的橙武任务延续了WLK的橙斧任务模式,其中橙杖的个人任务史诗感尤为突出,主城动画也是酷的一塌糊涂。重要的是两种橙色武器的数量即使在版本末期也不是非常多,即使没有橙色武器的玩家伤害差距也不会差太多,所以更多的人认为这是一种对于能够坚持的忠实玩家的奖励。

  MOP橙色披风橙色宝石黑王子任务线,这个争议很大:有玩家觉得传说级装备应该少,而且属于高端玩家象征;也有玩家为这种状况点赞,认为传说级装备不应该是高端玩家独享。

  CTM:8分;MOP:6分

  

  八、团队模式与装备等级(10分)

  CTM10人天下、MOP25人横行,玩家都是无利不起早,这样组团自然有他的道理各有利弊不去细说。

  CTM时期团队模式中的团员关系更像是个团队,同工会同时间固定一拨人再打10人的占主流;MOP时期玩家出现了更多的选择:随机模式、弹性模式!这在某种程度上改变了团队之间的关系,团队间交流变的少了一些。就我个人而言,我更喜欢CTM,朋友不再多,但总有一些很好的。

  我曾记得CTM时期,FS穿一身PVP装去打本是没有基础的情况下置顶帖推荐的开荒装备,实用而且伤害不低;MOP永恒岛595职业不现身干翻550。+8毁了野外PVP,+16毁了一切……

  CTM:5分不及格,MOP:3分

  九、可玩性(5分)

  我就说说本人CTM末期干了点啥吧:大号FS全毕业后,小号MS开了个团捡装备捡毕业顺带开始做橙杖;小小号SS又混了个团捡差不多毕业了,大号FS和会里人又开了个25人团攒人气;本来想再练个DZ做把橙匕爽爽,可惜开前夕了……

  MOP:大号FS全毕业后,开始打工养小号MS同时做MS橙披风3阶;小号MS基本毕业了后,和FS一起打工养小小号ZS,同时新做橙披风;开始刷成就,+16后又把FS/MS勇气又刷了N多,赶着黑王子buff把披风做出来,实在打奥格打无聊了;专心刷各种成就,成就近1W9了自己刷不动了;开始钓乌龟半AFK,现在每周上去熔火前线找找NPC每周刷LK风神DS风剑外时间不超过3小时。

  相对于CTM而言,MOP版本末期的可玩性要低一些!当然了,这是一个见仁见智的问题,不乏有很家有自己的乐趣。

  CTM:4分,MOP:3分

  

  十、一些新花样(10分)

  CTM:幻化、随机团、考古、群体复活、旧世界重置;MOP:坐骑成就通用、跨服、一键拾取、搏击俱乐部、3H、挑战本、30波金银铜、宠物对战、农场。

  地图副本风格:风神王座、旋云之巅的优雅,火源的热情,瓦斯琪尔的深邃,奥丹姆的壮阔,地底的峻拔,吉尔尼斯的古典。可能因为元素的关系,CTM的风格真的是很大气,赏心悦目。副本BOSS也多是身形巨大,战斗场面相当史诗。相比MOP就显得比较小清新,水墨风景。可是副本场景不是在宫殿就是地底下,面对的不是打巨魔打魔谷就是打石头人打兽人这些丑陋的不行的玩意儿,显得非常小家子气。

  制造业:CTM的制造业应该还算得上是制造业,做两件东西切个宝石赚赚外快;MOP除了地精外基本上沦为“什么专业PVE收益最大啊?”这种,除了初期的卡牌大卖一笔和飞天魔像外,存在感几乎没有。

  BUG:CTM时期我个人知道的比较厉害的BUG就是LR的瘟疫狗,其他轰动一时的倒未有耳闻;到了MOP咱们数数看影响比较大的:猎人BUG狗事件、飞天魔像成堆事件、萨满单刷烛龙事件、萨尔因战旗事件、莱登首杀事件、马忠贤二逼事件、防骑逆天复仇事件、全民评级战场事件等,不得不佩服国人的智慧!

                       《德拉诺之王》Alpha测试补丁内容导航
一、导言 四、游戏系统改动

属性压缩主要角色属性和攻击强度
移除命中及精准玩家生命值和韧性
治疗法术的调整种族特长技能梳理
群体控制和收益递减增益与减益效果
瞬发治疗法术复仇与坚毅

二、新游戏内容

新天赋
次级天赋
要塞系统

三、提高生活质量

面对目标判定
复活法术的法力值消耗
自动学习雕文专业技能

五、职业改动 死亡骑士德鲁伊猎人法师武僧圣骑士牧师潜行者萨满术士战士
[编辑:不详]
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