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技术数据分析:国服3.13暗牧DPS全面测试

  首先上各技能伤害情况。均为 木桩面前 无 暗影易伤的伤害。1515暗伤,带4T6特效。以下列表:

  暴击 在团队BUF下 假定DOT 40% 心暴和鞭笞38%技能

  普通DOT/跳 暴击/跳 均顺发伤害 每次释放 伤害值 {(普通*非暴率+暴击*爆率)*跳数}

  1:噬灵瘟疫 622 1301 1057 893。6 * 8 = 7148。8+1057=8205。8

  2:吸血鬼之触 931 1946 1337 * 5= 6685

  3:痛 645 1347 925。8*N

  4:心灵震爆 2092 4294 2928。76

  5:精神鞭笞 846 1718 1177。36 *3

  6:灭 1686 3517 2381。78

  一:起手顺序分析。触+心暴+鞭笞(二段用瘟疫)+痛(最佳推荐)

  由于灭 现在只叠加一层易伤 鞭笞叠3层。则需要新的起手顺序。我们由每个技能的 DPS 则可分析出理论顺序这里需要说明的一点是,不考虑初期循环的打乱,以及 DOT 的 PART TIME 的影响,仅仅考虑起手顺序的伤害。因为还考虑GCD数量,涉及计算需要折算 返还,较为繁琐,咱先简洁计算。

  模型 获得伤害区别

  模型1:触+瘟疫+心暴+灭+ 痛+痛。 假定为 0点基准 =0

  模型2:触+心暴+鞭笞(2个GCD)+ 瘟疫+痛 -瘟疫-灭+鞭笞完整=-3274+3532=258

  模型3:触+心暴+鞭笞(二段用灭)+ 瘟疫+痛 模型2+灭-鞭笞=258+1190=1448 推荐

  模型4:触+心暴+鞭笞(二段用瘟疫)+痛 理论上这个模型是最好的。推荐

  模型5:待补充。。。。

  以下为玩友提供方案对比:

  模型1: 触+瘟疫+心暴+灭+痛+痛。 假定为 0点基准 =0

  shwd000 方案 触- 瘟疫- 痛- 心暴- 灭- 开SP- 痛

  此方案区别在于痛的顺序,使痛多了一跳,而心暴和灭都延后一个GCD

  那么收益是: +925。8-1137。64(心爆+灭的全程损失)=-211。84*(假设考虑灭的全程率,否则应该是差不多)

  所以看出此方案反而比 基准 模型收益还要低,是不可取的。

  娃娃打天下 方案 (吸血鬼拥抱)→心暴→触→灭→瘟疫→拥抱→心暴→痛 (修正解释,抱歉)

  模型4 触+心暴+鞭笞(二段用瘟疫)+痛+(灭)+心暴 (为了统一GCD,加个心暴)

  不得不说次方案确有其独到之处,充分利用了 心暴的 DPS 以及全程占有率,那么我们来计算一下任然与原始模型对比。

  首先这个方案均采用6个GCD完成起手循环。中间有一个GCD是上拥抱了,这并不能提升DPS,所以这个循环推荐喜欢上拥抱,安全一点的打法适用。

  现在我们具体计算就暂时不算了。 这里我要说明一点以免广大玩友不好理解。对于DOT收益,我们对比跳数的差距,心暴我们视为一个7秒的DOT,灭在都使用的情况下咱做相同考虑,后面我会分析灭的好处和作用。也就是比 DPS 数据,而不考虑CD和持续时间。

  触DPS = 6685/16。5=405。15

  瘟疫DPS=8205。8/24=341。9

  心暴DPS=2928。76/7=418。39 这里也是以前为什么我说 3。0 有4T6的时候要优先 心暴的原因了。

  循环收益:此两 方案 差距并不大,区别在于 一个是灭, 一个是2段鞭笞。但是原方案上了拥抱。 不过模型4由于易伤叠加较早,应该有一定优势。

  高急速玩家任然建议使用

  方案4触+心暴+鞭笞(二段用瘟疫)+痛+(灭)+心暴

  这样可以在团队BUF下,高急速下连接上 心暴中间的5。5秒CD

  目前个人推荐 模型4 触+心暴+鞭笞(二段用瘟疫)+痛+(灭)+(心暴) 最佳推荐

  模型3 触+心暴+鞭笞(二段用灭)+ 瘟疫+痛【极限方案之一】

  模型2:触+心暴+鞭笞(2个GCD)+ 瘟疫+痛 【一定延迟玩家】

  我个人木桩测试模型均通过,

  模型4的 空间比较大。对比以前灭2层的时候,损失也保持 在 200的伤害以内。

  模型3,其实这是一个很好的起手顺序,因为这里 提升了 灭的全程使用率。

  极限DPS应该考虑使用 模型4。因为这个循环中 瘟疫享受了5 层易伤。所以你的收益应该 大于400 的。 因为 灭作为一个CD技能,是作衔接还是DOT考虑,有不同的结论,后面的RAID部分讨论。

  二:木桩输出技能优先级/比例(见后图,500+延迟,暂时随意打的)


 

  由前面技能的 DPS 伤害可以看出。瘟疫 由天赋提升了 15%+15%。

  我们从 DPS 瘟疫8205。8 / 8跳 =1025。625 >925。8(痛的每一跳)也就是说,瘟疫的DPS由于天赋的增效 已经超过了痛,作为一个主动技能,超过一个无限循环技能的DPS也是在情理之中,之前抱怨瘟疫的作用问题有效的得到的提升。那么我们可以由上面数据得出初步

  优先级:

  触>心暴>瘟疫>痛>灭>。

  在全程占有率差距不大的时候。以从全程来看 DPS 比例 从高到低应该是:

  1:鞭笞

  2:心爆

  3:触

  4:瘟疫(+强化)

  5:痛

  6:灭

  7:强化瘟疫(合并至瘟疫中计算)

  从瘟疫的 比例来看,整体 AM的 DPS提升应该 是在 5% 左右,

  等过几天工会RAID将再继续测试

  三:关于二段鞭笞和灭的使用

  前面3。05当中因为鞭笞存在伤害延迟BUG,所以我们分析,任何情况下都不要打断鞭笞。那么现在在3。13中鞭笞伤害延迟的BUG已经被修复,正常输出已经很少有鞭笞丢失的情况发生,则我们的二段 鞭笞 是否还有他的相对作用,灭是否能起到极限引导的输出节奏呢?

  1:打断

  首先先看一下各技能的数据: DPS -/- 1。5S

  精神鞭笞 846 1718 1177。36 (1秒/跳)灭 1686 3517 2381。78(仅视为顺发技能,不考虑CD)触 931 1946 607。7

  心灵震爆 2092 4294 627。59

  噬灵瘟疫 622 1301 1057 512。86

  我们可以看到 触,心暴,瘟疫,在 二段鞭笞 1。5秒的时间中

  所能获益 的伤害 大约为 600

  而鞭笞少一跳的伤害为 1177。

  所以如果用 瘟疫,心暴,触,去打断鞭笞用二段是不可取的。

  而用灭这个空闲的的衔接技能,来替换鞭笞的最后一跳的话,

  在我们循环中是可以视为获益1000+伤害的。而这个获益的前提是灭不加入你的正常循环,或者,对于你技能的衔接,灭的使用并不频繁。

  结论1:灭不加入循环,灭可以插入二段鞭笞,获取一定收益。

  2:鞭笞二段+鞭笞, 2+3 鞭笞理论

  经 木桩实测鞭笞的BUG修正得非常完美,120MS延迟测试(见后图)情况下。

  鞭笞 在 进度条 50%的时候 由于输入延迟 便可以进入二断状态,当然在 100MS以下的时候 使用二段鞭笞最好是在 55% 的时候断位。多多练习感觉。

  但是:鞭笞二段同样应该是在促进你的循环完整和 技能最大化全程 % 的时候补位使用,而不是无限制的追求二段 而让 其他DOT法术产生空挡。

  但是这里就有疑问了,为什么 鞭笞接鞭笞 可以接2断。因为鞭子的 DPS是1177。36

  而DOT法术因为他的伤害是个持续性的,所以他的 DPS 最高的心暴 也才 627

  而鞭笞接鞭笞,本质上来说,是利用鞭笞伤害跳时间,让等效时间内尽可能多的 伤害次数。每一次二段,可以理解为,赚取了0。3到0。5秒的鞭笞引导时间。但是这个赚的时间如果让你的DOT循环破坏确是得不尝失的。

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