献给征战WLK3.2.2的DK们:未来的路很艰辛
心理说: 3.1时代,dk是最强的,强到现在的观点来看,那简直是bug。3.2是dk最黑暗的,消弱的最惨的。根据思维惯性, 加上toc副本的设计失败。人们往往发现dk已经走下神坛。痛打落水狗,这个意思大家都明白吧。一旦你不是最强了 那么往往人们都会觉得你是最弱的。当然,3.2dk确实是最弱的。当到了3.22时代,又是思维惯性,人们往往 都接受了dk的弱势,很难在接受他了,即使他已经不在垃圾。(就好像人们用了多久才在3.3接受了dk坦克?当时 跟我论战dk还是一样垃圾的人,当初嘲笑我活在dk幻想之中的人,至今安好乎?) 自身职业说: 一个新生职业,必定没有什么操作上的积累。尤其是wlkdk每个补丁一个样。 3.1时代,dk坦克很无脑,就算你不怎么开技能,也不会死。 3.22时代,一个副本决定了,所有坦克都要重视自己的生存能力。 大家都知道dk保命技能多,但是有多少次,技能还在的时候你挂了? 3.35dk坦克强势,其中跟大多数坦克已经成熟,有着莫大的关系。 dk的开技能,限制太多,这些不是一朝一夕就能如臂使指的。 天赋定位说: 从3.22开始,我开始推行冰坦克。这个我当时的帖子还在,有兴趣的搜索一下我的帖子。 血坦克,定位于自我疗伤,以回血的方式来降低实际受到的伤害。 冰坦克,定位与减伤,各种技能,天赋,都是实打实的降低伤害。 toc的副本定位是boss高攻击力, 对于血坦克来说,血量与回血的优势不存在。很可能瞬间就挂掉。死打也好,血瓶也好,吃宝宝也好 哪怕是吸血鬼也好。都不能有效的降低死亡率。往往在你和治疗都没反应过来的时候,你已经挂了。 对于冰坦克,天赋提供的2%免伤,3%miss,无悔提供的ac,都是实打实的减伤手段。而且冰固,无悔提供的 长时间的覆盖,更降低了这种突发性。 (关于这两种天赋比较,可以参考战士的盾墙和破斧。冰类似于盾墙,血类似与破斧。当boss攻击足够高, 破斧实际上开了也没啥用。boss攻击越高,盾墙提供的减伤越可观) -天赋定位对于治疗说: 这个实际上就是血量平稳问题。冰相对血量更加平稳。治疗心里压力要小一些。人总在紧张的时候犯错,不是么。 而且,治疗不会关心,你自己回了多少血,他们只关心,你还剩多少血,下一秒还有没有血。
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