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知名度比BOSS还高!魔兽出名小怪TOP10

  图8:“倒坦大厅”

  No.3:映像大厅的小怪(尤其是前半段)

  出没地点;映像大厅(英雄难度)

  恶心等级:★★★★

  TBC时代英雄5人本的难度可谓登峰造极,黑色沼泽、禁魔监狱等高难度副本无不让人闻风丧胆。但到了《巫妖王》时代,暴雪视乎把这些副本的难度降低了不少以迎合更家的口味。但玩家毕竟众口难调,还是有许多人怀念当年那种必须拿出12分精神战斗的感觉,于是暴雪在ICC时期一并推出的三个五人副本(新三本),就明显地提高了难度,试图复刻TBC里高难度五人的感觉。

  映像大厅,就如台服玩家所称,是名副其实的倒坦大厅。在当时随机地城还是个新鲜事物,随进这副本之后,经常看到有玩家立即退出队伍。因为他们宁可接受逃离者惩罚也不堪忍受这个副本的折磨。

  尽管全程战斗都堪称顶级难度,但最难的还是在前半段。前两个boss之前会有十几波小怪,每一波小怪的组合和刷新地点都是随机的。枪手、法师、步兵、盗贼牧师,五种怪都有各自的招牌秒杀技能。而最让人讨厌的莫过于是盗贼与牧师了,牧师会击飞,会恐惧,会治疗,会给你dot,即便是对付单个怪就足以让人手足无措;再加上会凿击,毒药和消失的盗贼,只有极优秀的队伍才能应付这种杂乱无章的战斗。玩家为了应对战斗的需要,想出了全员窝在角落的策略,但也并没有好到哪去,因为法师还会放高伤害的火焰冲击。

  而后半段还有更无情的,一旦你掉线,就意味着队伍就无法通关,当你重新登录就会因为落在巫妖王后面而被秒杀。

  暴雪试图提高难度,但是他们又搞错了方向。难度的提升应该体现在数字和应对措施上,而绝不能让玩家应对这种不可控的混乱。如果难度只体现在攻击力和生命值这种数字上,玩家是可以接受的,因为他们知道自己提升装备之后就能顺利通过这些副本。但以映像大厅,和十字军试炼这类设计,即使玩家有再好的装备都是白搭,他们随时会败给随机性,对于完全由陌生人组成的队伍来说尤其残酷。

  图9:安其拉阿努比斯XXX

  No.2:阿努比萨斯哨兵/防御者/守望者

  出没地点:安其拉神庙

  恶心等级:★★★★★

  如果有一种怪是暴雪和玩家都绝对不想再见到的话,那肯定是这些由黑曜石构成的狗头人,本名阿努比萨斯。

  安其拉神庙(TAQ)是一个难度相当高的40人团队副本,其拉虫族风格的环境设计已经让很家毛骨悚然,但真正恐怖的却完全不在boss身上——因为boss是可以被击败的,而狗头人,对于当时的玩家来说,简直就是不可逾越的天障。

  对于当时的玩家来说,敲响安其拉之锣之后从安其拉大门喷涌而出的狗头人还记忆犹新。但他们第一次领略到这种上古兵器的威力还要等到他们进入安其拉神庙。这些狗头人每个都带有随机的技能(或者说是词缀),当你击杀一个之后,它的技能就会传递到周围所有狗头人身上。就是说,如果你们一个一个杀,那么最后一个将会变得十分困难。而对于刚进入TAQ的玩家而言,只能采取艰难的同步击杀措施。

  尽管暴雪在副本就给我们玩家一个下马威,但真正的考验却是在整个副本的尾声。玩家本以为搞定了大虫子奥罗和双子皇帝之后就会面对上古之神克苏恩,但我们都太天真了。

  在克苏恩的房间门口,居然还有一大堆狗头人,而且不止一种,而是两种。更复杂的技能组合,更强的攻击力,甚至血量还涨了四到五倍。如果说门口的狗头人尚可一并解决,这里的狗头人实在强到难以分头应对。在我当年带领40人团的时候,我会法师给看得到的狗头人上侦测魔法,看看他们的技能组合;而看不到的,则陪同猎人进去以拖尸体的方式来查看技能。如果技能太强,比如有太多的恐惧、尘土或者自爆,那么基本上我们这周的活动就可以结束了。

  因为哪怕技能组合简单,杀到最后一个怪的时候,前面狗头人的技能全部都会叠加上去,就算都是最弱的技能也极度困难。BWL时代的名句:门神三自然,时光加点燃,耐法红和蓝,这周全玩完;在这里也同样适用。

  这个怪物是如此令人讨厌,以至于美服有一个公会擅自修改了游戏的地形文件,以跳过这群怪物直接和克苏恩开战。在他们取得世界首杀之后,暴雪立即进行确认的工作,得知他们利用不正常手段之后进行了大规模的封号,继而让他们的首杀作废。

  很显然当年的暴雪只是在一味追寻如何创新,而忽视了这些创新背后的副作用。

  图10:从左上到右下:“石后三兄弟”,魔暴龙,魔能机甲,阿鲁高之子,霍格,摩拉迪姆,缝合怪,红衣信使,鱼人大军

  No.1:以霍格为首的小号煞星们

  出没地点:有人练级的地方

  恶心等级:?

  过去,你从告示牌上接到任务,却发现这只名叫霍格的豺狼人实力非同小可;沿着赤脊山的小径旅行,突然一张网朝你撒出,从大石头后面窜出三个皮肤黝黑的兽人;在银松森林里冒险途中,突然一个阴影从阴影出一跃而出,将你摁倒在地上……

  这些都是我们作为新手时总会碰到的劲敌,他们无处不在,无人能敌;我们都是成长中的英雄,我们有一天将终结巫妖王的冰冷霸权,挫败死亡之翼毁灭世界的狂妄,亲手把不可一世的地狱咆哮送上审判席……但在那之前,我们都曾是这些路霸的刀下亡魂。

  从艾尔文森林到赤脊山,从东瘟疫之地到地狱火半岛。他们可谓无处不在,作为新手的你根本没有准备好面对如此强敌,然而初出茅庐的你却全然不知暗处潜藏着何等危机。

  暴雪曾经做过统计,在所有怪物中,霍格是名副其实的小号杀手,死在他斧子下的玩家比其他任何一个怪物都要多。加上他明显比其他怪物高出一大截的等级,精英的身份,666这个不祥的生命值数字,都让他的故事增添许多神秘感。

  在今天的游戏设计中,对于新手是否友好成为了相当重要的一项考量。作为游戏必须吸引更多的玩家,而当玩家的口味变得越来越挑剔,在体验过程中遇到的任何不快都会导致他们放弃这款游戏。经典旧世中,艾泽拉斯中危机四伏,新手若无他人陪同,必须亦步亦趋。但随着《大地的裂变》等资料片的改动,WoW变得更加友好,任务和怪物的设计也更成熟,例如玩家面对霍格的时候也不会轻易送命了。

  站在2014年的今天往回看,当年的《魔兽世界》可谓粗糙乏味,绝对不是一款成功网游该有的样子。但我们之所以怀旧,不是当年的版本好玩,而是在怀念当时玩游戏的感觉。有的玩家会说现在的WoW变得越来越便当,可这种便当化却恰恰是玩家自身推动的。玩家想要对新手更友好的游戏,于是我们迎来了《大地的裂变》;玩家想要每个职业的专精都有用处,于是我们迎来了《燃烧的远征》;玩家想要更成熟的团队战斗,于是我们迎来了25人团队。

  当年我们都痛恨这些偷袭你的怪物,尽管他们有的消失了,但大多数依然存在,只不过他们对于玩家的威胁已经不如往日。这就是我们玩家的力量,不仅仅是杀死他们,而是化为一股推动变革的力量。

  或许到很多年之后,我们可以抚着子女的肩膀,看着他们的角色倒在某个豺狼人跟前,笑着对他们说,你看,爸爸/妈妈当年也被他杀过呢。

[编辑:不详]
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