暴雪首席设计师谈魔兽:诺森德5年前定型
摘 要: 再过几天等到11月23日,魔兽世界就要过五岁生日了!WOW粉丝网站G4特地去暴雪总部探班,采访了Chilton,Alex Afrasiabi还有Jeff Kaplan这三位魔兽大佬,听他们讲述魔兽五年来的经历和开发秘史。 在谈到游戏开发初期的想法时,Chilton说当初甚至还没有过开发PK系统的念头,而说及魔兽上线第一天晚上在做什么时,这位魔兽开发团队的总负责人则大大咧咧地回答在打魔兽…… 世界环境设计师Afrasiabi说了很多关于任务和团队的事情,如何如何把无数任务相互串联起来,如何如何用百万的文字量把游戏的任务渲染得动人可信——他还提及许多“粉丝最爱的任务”都会躲过狂乱的元素暴动而得以幸存。 而首席设计师Jeff Kaplan则从未完成的地区谈到平衡性调整的艰辛…… 当然,当主持人问及下一个MMO项目究竟为何时,这三人都三缄其口,好吧,就算不向前看,回顾一下五年前发生的种种秘闻也是蛮有趣的一件事,你说呢?
摘 要: alpha测试时只能升到15级,诺森德与外域早在五年前就被设计好了。 访谈简略翻译: 问:你们的分工好细啊,有好多不同的总监,游戏制作总监啊,产品总监啊,项目总监啊,真复杂。 Tom "Kalgan" Chilton[魔兽世界项目负责人]:对,我们分工很明确,比如项目总监负责的就是这个项目的所有任务有没有按照计划的进行,是否一切正常。 问:恩 你们有没有遇到过这种情况,就是刚开始想到了一个主意,可是觉得太糟糕了,怎么会想到这种东西?!可后来又开始觉得还不错就采用了? Kalgan:有啊,很多。比如两三年前,有游戏迷在一次BlizzCon上问我关于有没有可能实现双天赋系统。我当时给出的是相当坚决的否定回答。哈哈 问:啊哈哈现在看来那可真尴尬。 Kalgan:是啊,当时很傻逼。后来双天赋成了WOW一个超大更新了。因为当我们后来重新观察和接纳玩家的意见,经过讨论和实践,我们被自己说服了,决定把双天赋系统加入游戏。 问:你们是如此沉浸在游戏制作里,当你们听到玩家的呼声时,你们是如何从游戏制作中走出来,如何去体会玩家的体验呢? Kalgan:我们几乎每天都反反复复地这么做,吸收玩家的意见已经成了我们的本能了,我们就靠他们来让游戏越来越完善,就算游戏或者新功能上线以后,我们依然不断靠玩家的回馈来改进。 问:你在暴雪干了多少年了? Kalgan:超过5年了。 问:那你是从WOW的哪部分开始参与制作的? Kalgan:我差不多是在WOW上线前一年来的,当时正在内测,当时只能升级到15级,哈哈。当时很有趣,看到有15级的玩家,就会说:哇,你真的满级了? 哈哈。 问:那时候游戏世界还是比较空旷的吧? Kalgan:是啊,当时好多内容都没加入,所有满地图跑都不会有任务。 问:在细节上呢? Kalgan:最初,我们会相当注意在小范围里的细节,在一定范围内没命地添加东西,后来我们的团队越来越大,每个部分都这么细节化以后,全部拼起来就成了现在的巨大世界环境。 问:当初设计地图的时候的雏形已经和现在的差不多了吗? Kalgan:基本上很早就定型了。比如诺森德和外域在当时就已经有了,只是我们没有放出来而已。 问:这么大的游戏,里面有那么多的种族啊技能啊职业啊混杂在一起,你们是怎么做到平衡的? Kalgan:当时基本上就是靠想象,想象玩家会如何玩这游戏,特别是当数以千计的玩家一起玩的时候。很多细节问题都要靠开会来决定。大家各抒己见,提出什么是重要的,什么不是。喜欢什么,不喜欢什么。讨论后决定留下什么,去掉什么。例如天赋系统,我们是从战士天赋开始的,然后再开始远程职业啊 DPS职业啊什么的,然后进入beta后看玩家的反应,然后就能看出哪些天赋是不对头的,哪些是该留下的。 问:那后来在beta里玩家的玩法和你们当初设想的有没有太大区别? Kalgan:几乎没有吧,差不多都和我们预想的玩法差不多。当然了,很多错误的技能设置是我们没想到的,后来有玩家提出我们才发现:哇,这么恶心的错误! |
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