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暴雪游戏设计总监访谈:魔兽刚开始的时候

作 者:艾及剩斗士来 源:worldofwarcraft编 辑:whisper发布日期:2010-03-08

  摘要:魔兽首席设计师Tom Chilton谈到了游戏发布前最后一个月的繁忙时光,为广大玩家制作一款大型多人在线角色扮演游戏,以及正在通过扩展和理念升级为优化游戏做出的努力。

  在访谈中,魔兽首席设计师Tom Chilton谈到了游戏发布前最后一个月的繁忙时光,为广大玩家制作一款大型多人在线角色扮演游戏,以及正在通过扩展和理念升级为优化游戏做出的努力。

Tom Chilton(右侧)

  Q:暴雪内部人士:在您来到暴雪娱乐,加盟魔兽世界团队之前,是亚美在线的首席设计师——为一些游戏扩展和升级忙碌,对吗?

  Tom Chilton: 是的。

  Q:魔兽世界还在开发的时候,您是作为高级游戏设计员加入暴雪娱乐的吗?

  A:没错——我接手工作的时候有少数几个协作设计员以及一两个中级设计员。

Thunder Bluff 雷霆崖

  Q:能介绍一下您来的时候,游戏的发展状况吗?

  A:好的——那是2004年2月左右。游戏的核心部分以及探索方向已经确立,但我记得等级上限是15级。游戏里大部分地域已经设计好了,但多数人还没考虑到15级以后的事情,基本没有概念。

  我们在9个月中做了很多!

  那段时间完成了不少内容。不是所有职业都已经存在——当时游戏里没有猎人和德鲁伊,潜行者也在重新设计中。有大概3个职业的内容要从零开始设计。许多主要游戏系统还没有到位——有了战斗系统,但是我们在最后9个月内重新做了。所有数学以及数据工作都彻底重做。很多“感觉”项目——闪避和格挡的效用——被重新设计了。导航和聊天系统已经有了,但还没成为成熟的社交系统。

  没有拍卖行,邮件系统,天赋系统,战场或者荣誉系统。我加入的时候,本来准备要在PvP上下功夫,但我们很快意识到为时尚早,因为我们在测试时期,从网络上得到的大量反馈表明玩家不喜欢他们的角色过于固定化。有人对我们说,“我的战士和其他人的没什么两样!”不仅仅是外观和游戏内容的固定化——更重要的是他们无法区别与其他玩家不同的经历体验。

  没有拍卖行,邮件系统,天赋系统,战场或者荣誉系统。

  就这样我们开始了天赋系统的设计。当时有了一个初步的天赋系统;每一级,有10个天赋点,和对应的天赋,“每击造成1点额外的伤害,或者2点额外的伤害,或者3,”非常简单,非常基础。

  打开UI,可能只有一些你能买的物品列表。最终,有了改进就不再令人感到单调了。我们觉得还不够,而且在重新设计的过程中遇到一些困难,但团队一致看好的,是暗黑式的树形系统——有2个以上天赋树和不同天赋的选择,也就是角色定位,这些是我们的设计方向。

  从4月直到游戏发布,我在拍卖行,邮件系统和完善职业天赋树的设计上花了大量的时间。只有我一个人有空做这些——我们另一个职业设计者,Kevin Jordan主要负责确保所有职业60级内的法术和技能,并保证技能与级别的对应。Kevin,我,Rob Pardo,还有来自星际团队的Mike Heiberg,都在为游戏的这个部分努力。很兴奋,但很不可思议,在内测服务器上我把各个职业玩到10级,感受如何玩一个职业,并着手使60个等级与天赋相符合。大量早期的体验主要是为了熟悉每个职业。

  Q:“Something for everyone”(大家都有得玩)的这个游戏理念并不是一开始就提出来的吗?

  A:当然不是一开始就有的。当初,我们不仅仅只有两种玩家(职业玩家和业余玩家)的概念。业余玩家会练到60级,一直等着新的扩展,或者再练一个60级如此反复。只有职业玩家才会关注后游戏时期。我们大部后游戏时期都是根据职业玩家的想法和建议设计的。他们想要真正的冒险,要求很多,乐此不疲。那时我们很少对业余玩家关心后游戏时期有想法。

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