暴雪游戏设计总监访谈:魔兽刚开始的时候

  Q:从当初的15,20人壮大到现在的140人——这样的改变对您来说意味着什么呢?

  A:推出游戏的时候,团队大概有65人。当时已经觉得是个相当大的团队了,但和现在没法比。意义最大的改变就是我们比以前传达更多的内容。回顾游戏早期的补丁,最早的是玛拉顿,一个5人副本,其实早就开始筹划了。后来有了厄运之槌,当时费了不少力,因为厄运之槌还有东西部之分。现在我们有更高的效率,更先进的设备,以及更为丰富的经验。

  对内,团队交流的动力有所改变,一个小地方的小团队,交流简单而且方式多样。现在我们要更加注意,确保不能让团队的任何部分被孤立,保证每个人的反馈被听取,尽量避免团队产生隔阂,缺少交流的情况。

  Q:有什么让您特别兴奋的旧世遗迹吗?

  A:啊,我特别想回到黑石山。我们在重做其中的某些部分,同时在加入好像黑翼之巢的新元素。对我来说,黑石山是魔兽史上最棒的地方之一,许多玩家把那里作为离开游戏的最终地点,不管是下层还是上层黑石塔,或者黑翼之巢——那里曾人山人海。那是魔兽世界首屈一指的地理标志元素——一座充满熔岩的山。真是史诗巨作。

  Q:有兴趣重做一些旧世经典吗?堕落之血,塔伦米尔,南海镇等等。

  A:以堕落之血为例,我们在这个概念下制作了僵尸入侵。僵尸入侵是策划好的的,而堕落之血是个偶然事件,当时我们惊叹“哇,发生了什么?”但这给了我们制作僵尸入侵的灵感,而且有个不错的机会,如同塔伦米尔和南海镇,那种PvP是东拥湖的灵感来源,我们认为这会在将来大灾变的托儿巴拉德逐步展开。时不时的,我们会尝试重新让塔伦米尔和南海镇热闹起来,比如万圣节活动。那些吸引玩家的经历一直对我们的设计有千丝万缕的影响。

Grass and Gnolls 腐皮豺狼人

  Q:如果你能够回到魔兽世界开发之初,回到1999年初,甚至回到你加入团队之前,您会有什么大的改变么?

  A:我会和更多的玩家分享设计理念。大的改变估计就这点。我还希望游戏刚推出就有战场和竞技场,以及所有现在有的很棒的东西,不过这么回答好像有点敷衍了事。

  Q:总的来说,您觉得魔兽世界会给社会以及文化留下哪些财富呢?

  A:我们把游戏做得平易近丰富多彩来吸引更多的玩家,我坚信魔兽世界证明了一款大型多人在线游戏可以可以做大——通过一个缝隙市场可以把一款MMO做成功。魔兽世界推出前,人们一直认为MMO是小型的,边缘项目,做得好就会有好赚头,但是绝对不会是主流的,像单机游戏一样大型的游戏。我们为把游戏做得更为平易近人丰富多彩所付出的努力,是魔兽世界最重要的财富。

  Q:最后一个问题——在您为这个游戏贡献的六年里,最难忘的时间段是什么呢?

  A:要确认某一个时间点实在困难。推出新产品的时候最难忘。推出魔兽世界,燃烧的远征以及巫妖王都是大事。从补丁方面来看,战场的开发是非常棒的——到今天我还清楚的记得推出战场的那一天。当回顾战场开发前的PvP状况,仅仅是随机无组织的偶然事件,没有什么特殊意义。——赢了没什么奖励, “哈,我干掉了那家伙,” 与首次进入阿拉希或战歌,切实体验并看到玩家的反响,当然也包括现在已经厌倦战场的人们的回应相比,就没有多少成就感了。那时,当战场还是很新鲜的时候,听到人们说“天哪,太有趣了,”或者“这是魔兽里最好玩的,”这些完全改变了这款游戏。这真是开创了史无前例的游戏新玩法。

  Q:非常感谢你Tom,谢谢!

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