暴雪游戏设计总监访谈:魔兽刚开始的时候

  Q:您在游戏开发过程中事先知道或预感过游戏的成功吗?

  A:没有在开发过程中预料到游戏的发展。在我为魔兽世界工作前,在2002年的E3(The Electronic Entertainment Expo)上第一次见到它。当时觉得“这会是个不错的游戏。”互动性好,也很有吸引力,有好的核心——在2002年就可以看到游戏的成功关键。

  2004年初我加入的时候,玩内测版,体验了一些探索,见证了一些地域变革——比如我第一次从艾尔文森林去西部荒野,那是完全独特的感觉——我确定那将是市场上最棒的MMO,但我没想到能做到今天这种程度。我能确认的是,那是一款让我迫不及待想要玩的游戏。

  Q:如此出人意料的成功和脱缰野马般的飞涨变化,你是如何为游戏设计的呢?

  A:我们吸取了很多计划的惨痛教训,做好应对最坏情况的打算。我提到的最坏状况,可以说是很幸运的遇到——有太多玩家,举例说明,“我们觉得当我们推出“燃烧远征”的时候,会有许多玩家同时拥到地狱火半岛——要如何解决呢?”我们担心会过于拥挤,所以把这个地域做的很大,穿越黑暗之门,其实是把你和其他地域隔离开。

  “联盟,去荣耀堡,部落,到萨尔玛,各回各家!”在巫妖王中又更进一步——有意把地域分为并列的两部分。比如东拥湖,非常巨大——是为15人还是100人同时游戏设计的呢?我们只知道从那以后,一直用同一种“最坏状况”设计方案,为游戏登陆平衡做更充分的准备。

  Q:从魔兽世界推出之日到巫妖王登场,有许多有意义的观点转变。您觉得最大的转变是什么呢?

  A:有很多事情是顺其自然的。一个魔兽早期发展理念认为不该有拍卖行。 我们希望看到各种形式贸易中的社会互动——玩家面对面讨价还价,决定如何交换货物。游戏测试一段时间后,我们发现交易实在困难,买卖效率很低,于是我们决定加入一个支持的游戏系统。也有观点认为副本是核心部分,我们希望让更多的玩家接受我们的理念,同时为职业玩家保留包括困难模式以及诸如此类的其他事项。

Stormwind Cathedral 暴风城教堂

  Q:魔兽世界开发的过程中有怎样的创造启发呢?

  A:我必须承认先前的MMO游戏风格影响很大。团队成员当时正在玩MMO游戏,魔兽世界在游戏类型的创举,似乎其他游戏是未曾触及的高峰——有些游戏已经做得不错了,但我们觉得他们可以做的更好。

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