暴雪游戏设计总监访谈:魔兽刚开始的时候
Q:对于业余玩家的观念转变时何时开始的呢? A:是与Zul'Gurub一起的时候,我开始转变观念的。 我们发现40人副本并不适合所有人,要完成非常困难。曾今很多人想体验后游戏时期,所以他们蜂拥进入上层黑石塔,他们没有其他事情可做,感觉卡住了停滞不前。于是我们开始感到更替的必要性——这个补丁将为小团体设计,下一个补丁为职业玩家团体设计另一些后游戏时期副本地域,并且我们会反复推敲。 一段时间以后,我们觉得更新太慢了。人们会有6个月的漫长时间重复游戏内容。于是我们试着推出安其拉,同时有20人和40人的版本,结果比较令人满意。我们制作所花费的时间,以及20人作为主流核心的事实,让我们在燃烧远征中降低了要求,我们为10人团队作了改进,大型副本则会有25人。 我们觉得游戏仍旧令人感到史诗性,但许多说法是,“25人真的就史诗吗?”还有“很奇怪,只要25人就可以推倒一个魔兽传说中的怪物!现在很少有人这么想,但当时我们曾灌输40人才能进行史诗性战斗的想法。 Undead Warlock 亡灵术士 Q:从一个玩家而不是一个设计者的角度来看,游戏里有什么您特别喜欢的部分吗? A:给我带来最多乐趣之一的就是战歌峡谷。我一直很喜欢10人模式;这让我对战斗结果的影响比40人对40人的更大,当然那也很棒。和其他任何人一样,如果在一个战场组里呆的太久,就会感到厌倦,但战歌是我最多光顾的地方。我喜欢夺旗模式,那很简洁。大家可以因夺旗和还旗成为英雄,两者都让我感到很愉快。 Q:有件事让我很好奇——为什么魔兽世界会如此成功呢? A:原因不计其数,我认为有几点很重要:第一,探索过程中精心设计玩家经验。或者说,不惩罚玩家。角色死亡时,不会丢失进度——只损失一点跑尸体的时间,但并不会感到真正的惩罚。我们有良好的升级奖励系统,升级不会慢到然你觉得自己止步不前。游戏的反响不错——控制很好,界面也不错,运行良好,很吸引人,还让人有探索的欲望。地域有各自的特点,还有很多角色。NPC各具特性。进入一个地方之后就想着看其他地方的样子。 我可没想过10或12年之后我还会在那里,那将是坐着和团体里1万成员交谈。
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