职业平衡:开发者和你聊熊猫人之谜的PvP
职业平衡性问题 现在游戏里已一共有34种职业专精,我在这不是要对每个专精的长短处一一进行枚举。而是针对我认为玩家最关注的问题来为大家做个解答。当然这不可避免的带有我的主观性,所以如果我有所遗漏还请大家多包涵。同时,如果我在这里没提到某些东西并不意味着它被我们所忽略。你会在之后的5.1补丁说明中看到我们做出改动的细则。 野兽控制猎人 – 我们对于用许多大招把一个人一口气打死都觉得是是很无趣、没有技术含量和公平的事情。(我同时也想说的是,我们并不责怪任何利用平衡性漏洞的玩家;我们提供了这一平台,应该责怪的应该是我们自己。)我们正在仔细考虑猎人的各个技能的冷却时间来决定是否要降低他的爆发伤害。我们同时将对猎人做出改动,使得雄鹰守护和灵狐守护之间不用切换。我们希望这么一来能看到更多的生存和射击猎人。 更新: 我们刚发现有个错误会使群兽奔腾的所召唤出来的宠物比正常宠物弱的效果并不适用竞技场中。这也就可以解释为什么猎人在竞技场中比他们在野外或者副本环境下能做出更多伤害。 战士 - 我们觉得战士的爆发伤害不像猎人那样失控。但战士的爆发和控制技能结合起来的却让人觉得有些难以招架。我们现在所想做出的改动是同时削弱爆发和控制。尤其是禁令雕文,在PvP中过于强大。我们认为如果你能做到逃离战士的近身攻击范围,至少也该能施放一个法术(如果你做为一名战士觉得这个不可接受的话,你大可选择风暴之锤这个天赋。震荡破、天神下凡和鲁莽也被很多次提到,我们也会对这些进行考虑。 潜行者 – 我们觉得潜行者在PVP中的伤害输出还算中肯 – 而另外一些职业的输出显得有些过高,我们将在做出其他改动前优先解决这个问题。我们对潜行者的现有的攻击手段和技能感到满意,但同时我们也意识到一些旧机制已经被更新、更炫的机制所盖过。我们将对潜行者的机动性和操作做出一些保守的改进。 法师 – 我们将会对法师的一些爆发伤害和控制做出下调。我们原本希望将一些控制技能放到天赋中,来让玩家在群体控制上做出一些取舍。但这个还不够。我们极大的提高了法术吸取的花费,为了是让玩家在使用它时能更有战术性而不是盲目使用。我们同时也试图对深度冻结、冰霜炸弹和炎爆术做出调整来减少他们的爆发伤害和控制。 武僧 – 我们知道一些玩家对于踏风在竞技场中是否有足够竞争力表示疑虑。武僧其实是个比较难掌握的职业,需要一个不算短的学习曲线。踏风在PvP中的加成可谓是很丰厚,只是玩家们还没有看到这一方面。我们当然是非常希望看到新职业有很高的人气,但我们对此也非常保守因为有着死亡骑士在推出时霸占PvP和PvE垄断地位的前车之鉴。我们想在接下来几周内先不对武僧做任何干涉仍其发展,但我们也会密切关注发展的动向。 治疗 – 我们非常同意非治疗专精的治疗者不该和专精的治疗者抢饭碗。像暗影、元素和平衡这样的专精应该能应付一些治疗需求 ---- 这也是他们的优势之一---- 但他们无论如何不能替代一个真正的治疗者。我们所设想的改动是PvP强度加成将取决于你的专精。同时,我们也担心治疗量会不会过高,哪怕是真正的治疗者。尤其是目前PvP中最强的恢复萨满和神圣圣骑士。在我们将一些猎人、战士和法师的爆发伤害下调后,我们还可能着手将PvP的治疗减益效果从现在的15%改到30%。当然在爆发伤害的问题给解决掉前,这么做显然不符合逻辑。 群体控制 – 目前来说,我们对群体控制技能还比较满意。我们会尽可能不给任何专精新增任何可叠加的群体控制技能。但由于玩家手中群体控制的选择太多(比如在天赋里选择是眩晕还是诱捕),PvP玩家所要掌握的群体控制法术的总量已经增加。为此大家也颇有疑虑,我们会随时密切关注这一动向。 爆发伤害 – 除了猎人以及有可能战士和法师在爆发伤害上超出控制,其他都还在可控范围。另外被玩家点名到的有:毁灭、冰霜死亡骑士和暗影牧师。这些我们都在我们密切观察的大名单上,但目前并没有任何改动可分享给大家。
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