职业平衡:开发者和你聊熊猫人之谜的PvP

  PvP前瞻

  我们的开发团队有很多正在开发和制作的内容,和往常一样我们不想对没有被最终整合到游戏中的设计多做透露。这也因为一些被延后或取消的设计往往会让玩家觉得我们一直在开“空头支票”。所以,也请各位理解我之后所讲的一些设计有可能在下一个或之后的补丁以都不会出现。这些都是我们正在斟酌的设想:

  控制失效UI – 这是一个我们一直以来想加入的效果,现在终于已是临近完成。假设你的角色处于恐惧的状态下,你很快就会意识到你的角色被恐惧了,因为他正在漫无目的地到处乱跑,头上还顶着一个乱颤的骷髅头。但是,如果你被眩晕、沉默或缴械,你可能一下子不知道发生了什么而继续的敲击键盘,造成你得不到任何反应转而以为游戏出了问题。控制失效UI保证了大家能随时都知道有什么在阻碍你执行某种行为。虽然不管是独自一人练级还是下副本的玩家都能从中得益,这个新设定最受益的还是PvP群体。

  评级战场参与奖励 – 我想任何一个打过一段时间PvP的玩家都会经历那么一场最终比分相近的犬牙之战。我们在能够为玩家带来这么一场胜负难解的比赛的同时,对一些参与的玩家不能从中得到任何回报感到遗憾。所以我们想给那给这些玩家一点小小的安慰以作奖励。奖励将根据最终的分数来决定以防止它人被钻空子。

  在地下城手册中加入战场和竞技场地图 – 想必PvP老手已经熟悉所有战场和竞技场地图,但我们觉得在地下城手册中如果能加入这些地图的主要目标和结构,可以让还处于摸索期的新手能更快的找到门路。

  改进记分板 – 有些人可能觉得这个有点多余,但我们觉得一点小改良还是能起到不错的效果。目前战场结束后的收场太过于一成不变,让人觉得有点老套、毫无新意。我们要让获胜的玩家看到“你赢了!”这个几个大字,伴随着一个更有意思的记分板。

  更为整合的战场等级划分 – 我们现有的技术已能为进入挑战模式的玩家降低物品等级,你同时也可能知道我们为参与团队副本测试的玩家调高了物品等级。我们想运用这一机制来调高低等级区间玩家的等级。举个例子,我们可以让在15-19级区间战场的玩家都调高至19级。如果这个设计最终成功,我们就可以压缩低等级区间,甚至减少排队等候的时间。

  匹配 – 我们的战场匹配系统自从问世以来经过了多次修改,许多在我们开发地下城查找器和团队查找器中的一些我们后续开发的先进技术都没能运用到这个当中来。最初战场排队系统的设计完全侧重于速度,因为当时排队的人全在一个服务器内。如果运用了新技术,我们就能进一步确保每支队伍都有一定数量的治疗者或更合理的职业分配。

  荣誉和征服物品升级 – 我们讲了一些让玩家用勇气点数来升级他们的团队副本装备。就和之前提到的那样,我们会允许PvP玩家用荣誉或征服点数来分别提高他们的荣誉或征服装备的等级。

  评级战场队伍人数减少 – 我们仍不希望让单独的玩家排队参加评级战场,因为这有悖合作团体PvP的初衷,到头来评级战场就只是奖励更好装备的普通战场。但我们也听到大家对组10个人来进评级战场有时候比较困难。我们的设想是让5名玩家组在一起,对抗另一队由5人组成的玩家。这样一来,团队的配置还是比较平衡和完善。我们还有个比较疯狂的念头就是,在一些像吉尔尼斯这样的小型战场中开设5v5的选项。

  托尔巴拉德和冬拥湖 – 我们正在讨论是否来做这两个PvP地图的90级版本,以让排队进来的玩家获得荣誉点数。就像我刚才说的,以上这些都是许多开发者正在研究的一些设想,而不是真正会出现在补丁中的改动,其中有一些可能不会被实际采用。请大家看了之后也告诉我们你的想法,我们的改进方向是否走在正规上,还是说我们遗漏了些你认为非常重大的PvP方面的问题。关于PvP的平衡性一直是件很主观的事情,尽管我们希望能做到这点,很多时候光靠一直增强或削弱角色并不能起到真正效果。甚至造成比角色不平衡更槽糕的问题。

  Greg Street “鬼蟹”是魔兽世界首席系统设计师。他从未在游戏中为了得到战利品装女性玩家。

[编辑:蓝月]
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