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魔兽世界树立MMORPG游戏设计六大准则

  虽然或许大家玩了这么多年的「魔兽世界」已经没有什么感觉了,但事实上魔兽世界为在线游戏立下了非常多的典范,其实现在所有的在线游戏,多多少少都有魔兽世界的影子,让我们来看看这些变化吧!

  很多人都说暴雪是一间很会「抄袭」的公司,因为他可以将过往游戏的数个创意再融合制作成一个新的创意,进而成为一套新的典范,当我们回顾这七年的魔兽世界,确实立下了更多MMORPG的「潜规则」,甚至在日本的FF14不受大家欢迎时,还有记者对其制作人提问:「请问你有玩过魔兽世界吗?」到底魔兽立下了哪些典范,让我们现在来看看。

  No.1 用任务升级

  如果说魔兽世界带给开发MMORPG的游戏厂商最大的教育,就是「用任务升级」这件事,事实上在早期的游戏都是靠着不断的农怪升级的,对于玩家来说无聊烦闷,对于游戏厂商来说则是要顾及各地图里怪物的数量、分配、技能,避免玩家找到漏洞钻。

  但事实上「以任务升级」看似对游戏开发商是很沉重的负担,因为随随便便就得生几百甚至几千个任务给玩家。但事实上对于游戏开发商来说,却更好估算玩家的行为模式,并以此来计算其他相关的策略。因为你打怪没什么经验值,但是任务的经验值是固定的,也就是说,其实一个小时可以冲多少经验值,可以前进多少张地图,都已经在官方的算计之内,而玩家也不会因为老待在同一区而感到无聊,可以说是双赢的策略。

  甚至这个惊叹号都已经成为现在游戏的准则了。

  No.2 副本系统

  虽然魔兽世界并不是第一个做出副本系统的游戏,但不可否认将副本系统成为现在MMORPG一种必要的系统,早期玩家都在野外抢怪抢头目,而副本系统则完全改善这个问题,最主要的原因也是WOW初期的设计师们几乎都是EQ(无尽的任务)的玩家,而在EQ中,不是在大公会中,几乎是没有打王的机会。

  副本一出颇受大家好评,而这套技术在过没多久也在游戏界内成为大家知晓的技术,为了不把游戏导向寡众独占,副本系统已经成为MMORPG设计的准则。

                                                        可以想象当时无印时代四绿龙的状况,再来想想如果这些BOSS都在野外会怎样。

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