魔兽世界树立MMORPG游戏设计六大准则
No.3 天赋树 早期的在线游戏要嘛就是等级到了学技能,不然就是把技能并在天赋树中(这也是仿自暴雪的另一款游戏「暗黑破坏神II」),魔兽世界初期释出技能和天赋树并存时,很多人感到质疑:「这样对玩家不会太复杂吗?」,但事实证明玩家很快就习惯了这个机制(虽然当时练到60级一点天赋都没点的玩家也是时有所闻)。 但就在所有的MMORPG仿效暴雪的天赋树设计之时,暴雪却于游戏开发者大会上说出「这样的天赋树一点也不好」。而于去年的BlizzCon公布了5.0的全新天赋系统,这到底会不会是5.0的另一个契机?目前看来玩家的反应多半是正面的,但暴雪所说「天赋制式化」的问题又会不会出现在新系统上?只能等到5.0才能真正了解了。 天赋系统每次改版都大修,全世界的游戏制作公司大概也只有暴雪敢这样玩弄玩家的角色。 No.4 跳跃 角色一个小小的动作可以引起多大的回响?魔兽世界其实证明了这一点。虽然魔兽也不是第一款能跳的游戏,但是魔兽的「跳」却成了一种招牌,也莫名的抓住了很多玩家的心,无论是爬山、跳楼、爬建筑物,甚至只是走路、骑马、打怪都有人习惯跳来跳去,虽然大家早就知道跳不会比直接走来的快,但这似乎满足了很多人似乎没事就想动一下的感觉。这也是在新的在线游戏中也是不可缺乏的元素。 「啥?这游戏不能跳喔?」已经是很多玩家对于一个新游戏会有的评语了。 不光是跳跃,跳舞等等动作也是一样经典。 UI与热键 虽然很多魔兽玩家嫌原本的UI很不好用而自行装了更多的UI,但实际上官方版的UI也因为玩家创作的UI而不断的进步,而且逐渐延伸成了一种基础设定,因为其他公司研发游戏时会想:「不能让新玩家太不习惯,所以我们必须承袭一款游戏。」,那款游戏当然没有意外的就是魔兽世界,现在你找到一个新的MMORPG来玩,就会发些一样是圆形的人物和血条在左上放,紧邻着是目标的血条…右上角是圆/方形的地图,包包和控制列则在右下角…这些通通已经是来自魔兽世界的不成文规定。 而热键的原因和UI相同,都是期待玩家在玩到一款新游戏时可以无痛上手,从欧美最近火红的「星际大战-旧共和」就可以看得出来,因为游戏中的热键和魔兽可以说完全一模一样。
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