艾泽拉斯经济学概述:营销指南与贸易基础
整理在艾泽拉斯作为一个地精与接触贸易流通的各种事项。专业技能以及装备影响市场的基础文章。 警告:资料来自互联网部分文章年代久远请勿直接套用。 第一部分经济学简述 参考文献一《WOW的经济学原理(上)》 O、概述 经济学是研究社会生产与再生产的学科。而在wow的世界中,生产与再生产同样是不断循环的,所以经济学的原理在wow的世界中也是适用的。那么为什么要学习这些经济学原理呢。这些原理看起来如此的拗口,而且学习起来了然无趣,最重要的是它们似乎毫无用处。无数的地精从没学过这些所谓的原理,但同样捞到了大把大把黄金白银。相反许多学过这些原理的家伙仍然一贫如洗,看来我的这篇文章纯粹胡言乱语了。但是等等,暴发户并不等于企业家,知其然而不知其所以然,你可能赚钱一时,但很难保证你赚钱一世,所以如果你想长期的跟G作朋友,那么学习一些G的习性是绝对有用的。 我不想也没本事把这篇文章写的多么严谨而科学,我仅仅是把自己的理论和我的游戏实践结合后的想法写下来。我尽可能用通俗且非专业的语言来表述。会举很多例子,于是有些地方可能会很啰嗦,请各位看官见谅。欢迎大家前来讨论,但请租文明用语,CWOW是和谐的,任何有违此原则的本人一概无视。 有人说WOW是另一个世界的缩影,这并非全无道理,当然与现实的世界相比,他的运行非常独特,但借用一句老话,“有人的地方就会有江湖”,而有江湖的地方就一定会有那些江湖的俗套。我不想把这篇文章写成一部书,它充其量只会是一篇长点的论文而已,所以很多内容都被我阉割,呃,我的意思是简略了,CWOW是和谐的,任何不和谐的语言都是不对的。我计划把文章的内容主要分成这样几部分: 1、 投入与产出 wow的经济基础 一、 投入与产出 wow的经济基础 地精们最关心的话题永远只有一个,那就是G。G是从何而来,又将去往何处?很多人可能觉得这个问题太过简单,答案显而易见,但实际上,你真的了解G的来源和去处吗? 1、G的来源 G是从那里来的呢?系统,也就是服务器。G只是服务器内的一串数字符号而已。但我们一般讨论的时候我们所说的G却仅仅是个数字。这个数字已经脱离G的本质。 先来看个例子,假设(这仅仅是个假设)某70盗贼,呃,我是说潜行者在虚空风暴FARM,一小时后他的收获包括,直接LOOT了50G,基尔加丹印记60个(1.5/个),邪能装备2个(20/个),绿装10件(5/个),蓝装一件(30/个),紫装一件(500/个),精金矿5组(35/组),源生之土3 个(5/个),源生火焰3个(30/个)等等。 那么让我们一起来研究一下这些东西共值多少G呢?表面上看,这些东西总共价值1040G。可是这仅仅是表面,对系统而言,这些东西值多少呢。直接LOOT的50G不用说了,这是wow的通用货币。基尔加丹印记和邪能装备呢,这两样东西是不能出售的,也就是说这两件东西对系统而言其G的价值是零,系统是利用其他的途径(声望)而非用货币回收了这两件东西。绿装和蓝装又不一样了,绿装和蓝装常见的消费途径更多,比如直接NPC、分解、装备后绑定。如果是NPC,则其价值等于卖价,分解后材料一般是用于附魔,而装备后绑定则该装备最终的结局只有一个——NPC。对于玩家而言,蓝绿装的价值是这3项中的最高者——附魔,但对于系统而言呢,则是NPC。换而言之,当系统把一件蓝装放在玩家的面前时,等于系统把等价的G送给了玩家。 矿(或者草药)的情况与蓝装的情况类似,对系统而言,矿的价格是NPC价,而对于玩家而言则是AH价。当然这里存在一个变量,当有制造系的玩家把原始的材料加工后,其价格一般会增加。比如灵纹布2.5G/组,搓成绷带6G/组,等于增值了。其实细心的玩家会发现,大多数的制造产品的NPC价都高于材料的NPC价的总和。源生火和源生土是一个道理,只是这两样东西更多的用于附魔和点金,这将在后文提到。 现在让我们再来算算这个盗,呃,潜行者的对系统收获吧。G不变,基尔加丹印记和邪能装备是0。蓝绿装和矿,源生等都按系统价格计算,他的收获大概是50+4*10+10*1+15*1+15*5+3*3+3*3(假设价格)=208G。 1040G和208G的差距是巨大的,那么那个才是真正的收益呢? 让我们分别以玩家和系统的角度来分析一下这个案例。以玩家而言,玩家付出的是一个小时的点数(这个讨论不算违规吧)和一个小时的劳动。FARM是枯燥无味的,不能去干其他有趣的事情是其机会成本。这是玩家的投入,产出是1040G,这是他可以收到的报酬。但以系统而言,系统的投入是208G,产出是一个小时的点数。很显然双方的投入产出是不相等的。在双方投入产出不相等的情况下,就有两种可能,失衡,或者,调节后的平衡。 Wow是如何调节失衡的呢?我们先来看看常见的G的产出途径,直接LOOT和其他杂物的卖NPC是最主要的,采集出的矿和草的NPC价也很庞大,接着就是做任务给的报酬。其他诸如制造物品等等也能从系统产生G。 2、G的去向 G的去向特指G的回收。这里所说的回收是指系统把玩家手里的G消除掉的手段。系统回收G是一个庞大而复杂的工作,途径非常多,我们只能把主要的说来看看。 1、修理费,尤其在升级的过程中修理费的支出是一笔不小的开支。2、学技能,洗天赋。3、坐骑和鸟。5000G!当初很多人都觉得blz太狠了,现在看来 blz一定在后悔当初定价定的太低了。4、让玩家消耗掉某些物品,比如药剂。5、NPC卖的东西,比如巨无霸宝。各个声望卖的附魔物品,诸如xx雕文。 3、价值比较 现在我们来看看,同样的东西对玩家和系统之间的不同。比如某玩家花1500G买了条冲击腰带。(我不知道冲击的材料,我不是裁缝,我只是想举个常见了例子)在裁缝的手里,他花了4个黑心,一组灵纹布。对系统而言这些东西只值10G。但这个玩家却花了1500G。但这1500G是不是被系统回收了呢?没有。因为系统并未把这1500G归零,这1500G仍在系统中存在,只不过换了换手而已。换而言之,等于是买腰带的玩家从某不知名的玩家手里买了黑心和布,拿到了腰带,并把他自己手里的钱给了FARMER,裁缝。这里G本身没有增减,但所有者变了。就好像股票过户了一样。假设卖腰带的玩家终于凑够了 5000G,他立刻跑去买了只鸟,这时,5000G被系统回收了,因为这5000G已经从系统中不见了。又比如某玩家得到了一件头盔,立刻跑到沙城花了 85G买了个加法伤的雕文,可是第二天他又得到了一个更好的头盔,于是就把老头盔买了。当他卖掉头盔的时候,附在上面的85G就回收了。 这里聪明的读者一定发现了,我所说的投入产出与常规意义的投入产出不同,玩家的产出多,而系统的回收少。这就是为什么在每个版本的初期G会增值(就是大家觉得G值钱了),而到了版本后期G开始一文不名。G的价值是由投入和产出来决定的。当G的产出越多而系统回收的手段越来越无力的时候G就会贬值,其实际购买力就会下降。比如现在这个阶段,玩家的装备已经基本定型,商业技能基本见顶。大量的G滞留在玩家手里。比如一个月前我手里有500G+一个冲击腰带,你手里有500G+一个坚韧徽章,你我各用手里的G换了对方的装备,结果冲击腰带、坚韧徽章的价格就是500G,而现在我手里有5000G+冲击腰带,你手里有5000G+坚韧徽章,你我的需求正好相当,于是冲击腰带、坚韧徽章就涨价到5000G了。(注意一点:这里讨论的是G的贬值,不考虑当地服务器的 RAID进度,如果BT都成大众副本了,冲击腰带自然就没价值了) 综上所述,G的实际购买力由当地服务器的G的投入产出比决定,越多的G滞留在玩家手里,G的实际购买力就越低。请注意这里的实际购买力是指对固定价格的物品。比如鸟。可能以前是一件冲击腰带1200G,现在还是1200G,价格不变,但G的价值相信大家心里都有数。 PS:友情提示,新版本马上就要开了,新版本一开,升级装备,学习新技能,买blz希望大家买的东西(blz希望你买你能不买吗?比如tbc的鸟)G的回收会瞬间提高几个数量级。而G的产出会因为大量FARMER转入升级而减少几个数量级,大量的G会被系统回收。这个时候G的购买力的上升就是必然。在“我有 xxxxxG,囤点什么好?”的那篇帖子里有无数的人不看版规被斩首,且不论他们是否违规,就从经济角度而言,他们的言论也是大错特错的。这些鼓吹把G拿去换xx的人,要不是不明道理,要不是别有用心。我敢保证,一开新版本,G立马要升值。你有时间但时间能用来学技能吗,时间能用来买东西吗,时间能用来修装备吗?那么手里没G的地精们,你们真的准备自己去FARM,把时间变成金钱吗?搞笑! 二、一般等价物 评价商品的标尺 说到一般等价物有点太学术话了。通俗的说一般等价物就是大家都能拿来衡量商品的标尺,比如买腰带的想要腰带,有腰带的想要鸟。于是问题就出来了我想拿手里的腰带换鸟怎么办?答:需要一个双方都能认同的都可以用来交换的媒介,而玩家和系统之间的媒介就是G。实际上G的作用就是玩家可以拿来买系统的东西。于是从表面上看wow的世界中G就成为价格的标尺了,但这只是表象,就像法律界常说的一个话题“法的合法性”,经济学也有一个经典问题——“货币的价值”。 货币就是钱,钱是衡量其他一切商品的标尺,可是货币本身的价值谁来衡量呢?再回去看章节一的例子,某贼,呃,潜行者,FARM一小时对玩家而言的wow价值是1040G,对系统而言的价值是208G,那么对玩家本身的价格是多少呢?就是一个小时的FARM。这段话可能有点抽象,那么我引用一段名人的定义:“ 商品的价值取决于凝聚于商品之上的人类的无差别的劳动。”——马克思。 现在假设某玩家花了5小时打出一件装绑的紫装(假设他别的什么也没打到),而一个玩家用5小时打了800G+价值200G的商品。于是他们就存在交换的基础。他们付出了劳动是一致的,所以他们的交换是等价的。所以对他们两个而言,这件紫装的价格就是1000G。 再假设某玩家需要1个小时的FARM获得了1000G的wow货币。而另一个玩家使用了100个小时FD了BT的BOSS蛋蛋。出品了一件稀有的装备,那么这件装备价值用wow货币衡量值多少呢? 1000*100=100000G。 讨论一个两个玩家简单,那对于整个服务器数以百计的玩家呢?马克思早就想到了这一点,用了一个非常精辟的概念——“社会平均必要劳动时间”。比如打海山,出个T6头的时间是随机的,可以一次出3个,也可能2月不出一个(咳咳,真要出现这种情况的RL可以去河边洗手了)。但是对整个服务器而言,一段时间内打出来的T6头的数量是稳定的。换而言之,G的产出是一样的,整个服务器的进度决定了这个服务器的效率。当然各个服务器的具体情况又有不同。毕竟一个服务器的人数是有上限的。可能一个玩家都能对某种商品在短时间内的走 势造成相当的影响。比如我服某工会开荒BT主母,一夜之间 AH的所有暗影被拍卖一空,原本用处不大,需求很小的暗影,2天内涨了50%。但是当我们以更长的时间来考察商品的话,我们会发现商品的价格总归还是稳定的。其内在的价值决定了他的价格。而这种内在的价值就是依附于商品之上的人类的无差别的劳动。 说到社会平均必要劳动时间,其根源在于这个服务器的“效率”。请注意这个效率,效率的意义就在于单位时间内,某种物品的平均产出,包括G。也包括现实世界中产出的东西。有些地精自以为是的以为某种红色的印着一个老人头像的纸片是所有社会的通用标尺。可事实又如何呢?当一个FARMER在60级的时候打G一小时,产出是200G,当他70级的时候打G一小时, 产出是2000G。200G≠2000G。但从本质上讲200G=2000G,因为这上边凝结的人类劳动是一致的。不一致的是整个服务器的劳动效率。一年前一个玩家升60级要花费的时间大约10张点卡,和对应的劳动。现在70了,升到70还是要约等10张点卡的时间和劳动。这就是为什么我们现在见到的广告和一年前的基本一模一样的原因。 如果你觉得自己不够赚钱,请先想一下自己付出了多少劳动?像那篇“羊皮纸”的帖子,作者觉得附魔师不赚钱,钱都让分解师赚了。觉得附魔这个行业有问题。笑话,分解师的钱是玩家花费了大量的时间和精力打到蓝紫装的报酬,附魔师的钱从何而来,站在城里给其他人点点鼠标?这就是你的劳动?凭这种数量的劳动也想挣钱?恐怕除了垄断之外再无可能了。 所以作者提出要分解材料绑定,就是想通过系统来达到垄断的目的。但我想说的是社会必然会以自己的方式来达到平衡。只要是在一个自由的环境中,垄断是很难达成的。我曾经作魔莲的生意,几乎服务器所有AH挂的魔莲都要经我的手。但很快我发现,很少有人在AH买魔莲了,相反私下生意大增,采药的人一下多了。我花费了大量精力抬高AH的价格,确被全服的药农搭了便车。我很快改变策略,薄利多销,即便如此也只是保本而已。这次教训使我确信了一点,一份耕耘,一份收获,不付出劳动,你别想天上掉馅饼。 那么地精呢,地精的劳动在哪里呢,地精是依靠什么攫取的巨额财富的呢?这里请允许我来谈谈我对地精的看法。地精并非不劳而获。有次,我逛AH,发现一批很便宜的布料,于是我全拍了,结果不出 3分钟,系统提示竞标被超过。其实我一般是很少染指布料生意的,不是自己的专业,又没有固定的供应商和分销渠道,很难获得稳定的利润。只是那天心血来潮,看着便宜继续拍了,拍过之后有朋友呼叫,就换号了。结果晚上再上线的时候竞标又被超了,到AH一看,这次的竞标价基本接近市场价,只好放弃了。但随之而来的就是两封信,都是要求合作的,有什么需求直接找供应商,量大了比AH便宜的多。我不禁失笑,这不是跟我做草药生意一模一样吗?地精的劳动就是体现在这里。普通的玩家会一天8小时泡在AH吗?会对某种商品的价格倒背如流吗?能对某种商品最近的产出和需求了如指掌吗?能对某某工会的RAID进度及需求的商品清清楚楚吗?不能,但是地精能。所以地精能赚钱,但这种赚钱同样要 付出代价。同样要以劳动和精力的付出为基础。我经常在地精区看到种种帖子,目的只有一个——我怎样能一夜暴富。我怎样能空手套白狼,赚各几万G。这个嘛,BLZ应该弄个彩票系统,多少也给那些做着发财白日梦的人一点念想。 Wow在这里和现实社会是如此的相似。现实的社会中也有无数的人想着怎么一次捞个五百万。问题是实现的是极少数。大多数人除了无头无脑的做着白日梦外,仍然是个普通人,拿着死工资过日子。这跟wow不是一模一样吗?试问地精区那些真正把挣G作为主业的玩家,他们的日子怎么过的呢?他们一般不去RAID,去就是去消费,消费的时候大多买的是配方和材料。配方和材料他们可以一掷千金。但对大多数人梦寐以求的紫装,橙装不屑一顾。除非这件装备是装绑的,有经济价值。在现实生活中,也有一些商人,他们的专业就是做生意,公买公卖。当别人在工作,他们在做生意,当别人在游戏他们还在做生意。这种人不赚钱,那反倒是没天理的是事情了。所以对那些不懂地精的人,请你自问一下,你是否真的把在WOW这个游戏中赚G作为你最大的甚至是唯一的目标。你的一切活动是否都以获得最大化的G利润为前提。如果你只是想一夜暴富,抱歉,地精区没有这方面的知识。 三、劳动最光荣 FARM的经济学意义 前文多次提到了FARM。FARM的本意指耕田,在wow中被引申为通过重复打怪loot金钱和装备。往往这种打怪既不涨经验(能让涨经验的怪farm起来效率太低),也没什么特殊装备来拿。如果说这种活动还有什么意义的话,那就是——钱 首先反观一下我们的现实社会,在这个社会中,劳动者是分阶层的。这种阶层本身没有高低贵贱之分(比如在美国蓝领同样是有自己的社会地位,有自己的利益代言人。当然在中国由于国情人们往往对劳动本身存在偏见),但由于工作性质的原因,可能有的工作强度大,收入确不高,有的工作强度小,但收入确非常之高。比如我们说的建筑工人,劳动强度大,可工资是社会中比较低的。那么映射到wow,farmer则是我们通常意义的打钱的人。 在上两个章节我们提到了投入与产出,还有wow平均必要劳动时间。当我们详细考察一下wow的金币产出后不难发现,其实farmer才是金币的主要提供者。首先farmer的金币产出的多,消耗的少,比如RAID,虽然loot的金币不少,但考虑到修理费,喝的药水(做草药生意的都知道喝药水是各工会开荒的一项重要的支出),为了开荒对T,对治疗和某些DPS的必须的补贴等等,RAID本身是赔钱的。这里所说的赔钱是指从总体来看,玩家要把G还给系统,使这些G归于没有。而farm不同,G的产出多,消耗确很小。从系统得角度而言,farm才是从系统中挣到G的主要途径。 FARM 的方法很多,不仅仅是打怪,做日常,挖矿,采药等等都是farm。都是从某种意义上从系统中挣出G来。这里需要特别说明的一点是,所有farm出来的物品,都应以系统价格,也就是NPC的价格来作为farm的成果。举例来说,当某玩家挖到了一颗草药(NPC价是50Y),做了一瓶药(NPC价是1G),卖了5G,这瓶药被买家副本的时候喝了,G的运动情况时如何的呢?是不是系统回收了5G呢,不是的。当玩家从地图上挖了一颗草,他等于从系统中挣了 50Y,当一个练金师把草做成药的时候,商品增值了,变成了1G,卖给副本玩家的时候,卖价是5G,这5G包括2部分,1、商品的内涵NPC价值—— 1G。2、游戏增值。也就是玩家通过劳动获得的超过NPC价的价值——4G。 现在假设采药炼金的玩家一夜之间变得非常多(这只是个假设)。于是该药水一夜之间变成了1.1G。有人会问了,他能跌到0.9G吗。答案是不可能,因为如果药水真的0.9G了,我就卖NPC了,不再卖玩家了。 这里有个非常经典的例子。我们服曾经有段时间灵纹布极度过剩,叫卖1.5G没组,结果,有天就有人在交易频道喊1.5G/组收布,无限收。最后刷屏刷的多了,就有人在组队里喊了,谁那么无脑,我把布搓绷带买还6G呢。结果那天之后布就稳定在3G一组了。 那么farm对整个服务器有哪些影响呢?那就要说到前面的两章节了,一是整个系统的金币产出,二是整个服务器的金币出产效率,也就是社会平均必要劳动时间。这两者有什么区别呢?区别在于一个是总量,一个是流量。 比如说黄河遇到了洪峰,秒径流量是10000立方米,一个小时就是10000*3600=36000000立方米。假如系统每小时内全服farm出的金币是总共是10000G,一天24小时后,总共farm出10000*24=240000G。总量的作于在于能够决定存量,假设某时点服务器上总共存了100 万G,而服务器上的商品就等价与100万G。而当服务器上总共存的G减少为10万G的守候,从总体上看服务器上的商品就会降价到原来的1/10。而流量的作用在于平衡收支,首先farm是存在极限的,系统能够提供的G总有个数,而且farm本身存在边际效应,及farm的人越多,farm的平均收益越少。这个问题的最典型例子就是斯克提斯的大树。所以当某个时段,服务器的G的供求基本平衡时,farm也达到均衡,即你去farm的收益和你不去farm的收益是一致的。(这里的收益不仅包括G,也包括其他的诸如装备和商品) 流量的作用在于能在多长的时间内使G达到均衡。比如开大鸟那阵,有的服务器farm能力很强,短时间内就把鸟的金币坑给填了,但有的服务器却用了很长时间,实际上在鸟的金币坑没填满以前,物价是上不来,对于一些有远见的地精这个时候吃进原料,等鸟坑填了以后出货。而囤多长时间,怎么囤就要看全服的farm能力,作为地精你必须了解这些,这就是人和。 至于均衡,我举个例子,假设我想要一件冲击腰带,冲击腰带在本服的价格是1200G。我如果去farm需要farm6个小时,但如果我去参加 klz+zam。6个小时下来我可以获得约相当于600G的装备和价值600G的牌子。那么我就不用去farm了,因为去farm和去klz的收益是一致的。但是要进klz和zam是有门槛的,所以并非所有的玩家都能这样选择。有些装备好的可以进军RAID寻求更好的装备,但装备更次的玩家,farm则是他们更好的选择。因为拿G去买装备比他们自己去打牌子容易的多。 而对于整个服务器而言,farm则是整个服务器经济的基础。没有farm就没有G,G的产出与回收就无法平衡,所以越多的人去farm或者曾经farm决定了这个服务器的物价水平和物价能力。比如PVE服务器的farm能力平均强于PVP服务器(这是由野外环境决定的)。这也就解释了为什么PVE服务器的价格一般高于PVP服务器。同时由于farm的困难,所以在PVP服务器上RAID变得更加重要。这也从一个侧面揭示了为什么PVP服的进度一般快于PVE服。因为PVP服的玩家从野外获得G有压力就只好向副本要了。 这里我们再来看个例子。2.4开以前,整个服务器的金币产量相对不大,所以物价相对较低。开了2.4由于每日任务的存在使得G的产出一下子增加了,很快引起了物价飞涨。这就是farm环境的改变影响了G的产量和存量。所以一个服务器farm的玩家的数量和偏好就决定了这个服务器的经济基础。对于地精而言,了解本服的farm水平和状况是必须的。因为它可以使你判断整体的物价水平和升降趋势。而且各个服的情况不同,所以诸如我应该囤些什么的帖子都可以歇了,你们服farm的状况其他的人怎么能了解呢?比如你想囤积源生,偏巧你们服有个常驻元素高地的farmer,你们服farm源生的能力强于其他服,那么源生的价格肯定会偏低。又如你们服长期有人在奎岛做日常。则G的产量一定很高,存量和流量都很大。自然物价就比较高了。 最后,我强调一点:也许有部分地精是从某张彩票(就是骗到了某个冤大头)挖到的第一桶金,但请相信我,绝大部分地精都是从零开始,有小到大整起来的。第一步的原始积累有且只有一种方法——RARM。
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