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魔兽首席设计师谈大灾变:新死亡矿井上演

  Cory Stockton是魔兽世界的首席内容设计师!近日他接受了Gameplanet的访谈,透露了一些大灾变内容设计时的想法。有兴趣的玩家可以通过这段访谈录,来了解一些魔兽世界幕后的故事。括号内为译者补充内容。内容略有删减。

  Gameplanet(以下简称G):在重新设计旧大陆时你如何避免破坏怀旧感?

  Cory Stockton(以下简称S):我认为怀旧并不是最重要的。我们的最终目标是设计一些好玩的东西,而又能和故事相结合。

  每一名设计师都会处理好这种怀旧情绪。我们非常小心地处理那些深受玩家喜爱的任务,并且你在整个游戏过程中也会体验到。我们所改过的,我们都会把它弄得有模有样,因此当你看到它们时,你就会发自内心地感叹:“噢,就是这玩意啊!太给力了老湿!”但我们会把主流的“杀X个Y怪物”的模式改变为更像北裂境的故事线。因此你会看见(周围事物)随着故事线的发展而改变,你会使用载具,你会体验到镜像技术,等等。

  G:说到镜像技术,狼人和哥布林的新手区都是基于它的,请问你有没有打算在其他新手区加入镜像技术呢?

愤怒之门是镜像应用的典型
愤怒之门是镜像应用的典型

  S:在一些新手区中会有的。但不是所有。镜像技术最重要的一点是我们可以针对玩家个人来实现。而且并不需要改变一栋建筑什么的,我们现在就能够随便挑个玩家然后放到镜像中去。

  例如,在某个任务中你可能要杀某个任务怪。我们现在的做法是:把你给镜像了,只有你才能干掉那个怪,而看不到其他的玩家。它能带给玩家更有带入感的体验,我们可以做一个过场动画(例如莫格莱尼叛变巫妖王),你也会体验比单人镜像更丰富的体验。这样你就会看见一切都在改变,就像你在新•新手区看见的那样,整个世界都在改变。

  G:这很明显地能改善抢怪问题。

  S:这就是最大的原因!我们已经有一个刷怪控制系统,就像“基于玩家数量刷新X个怪物”的模式。但有时候这还不够——当游戏正式上线时,个人镜像就会十分有用。

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