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魔兽首席设计师谈大灾变:新死亡矿井上演

  G:时光之穴几何?

  S:这个可以有!我们还没正式宣布我们会对时光之穴进行怎样的开发,但我可以告诉你我们一定会在Cataclysm做一个地城或者团队副本,会在某个补丁中发出。大概在4.1和4.3之间。我们目前还没有什么设计上的工作要完成,但我保证那肯定会有好玩的东西,值得你期待。

  G:很好很强大。

  S:没错,这东西强大在哪你知道吗?就是我们想怎样弄就怎样弄,如果我们放弃它就真的是浪费了。但我也认为玩家喜欢穿越到以前体验魔兽历史上最激动人心的时刻,玩家喜欢的事情,我们就有必要去实现。

  G:你们在冬握湖上吸取到什么教训,会怎样影响托尔巴拉德(Tol Barad)?

  S:啊,太多,太多教训了!我曾经负责冬握湖的设计;那是我的项目。可能最重要的一点就是我们学会如何处理一块有大批玩家的巨大空旷空间。你也看到我们在各补丁之间做了大量改动才达到现状。因此目前最大的问题就是排队进冬握湖并限制每方人数,这样你就不会卡的动不了。总而言之,最大的问题可能就是lag的问题。

  从游戏性的立场上看,我们从可摧毁物件与玩家的互动关系上学到了很多东西。我们也了解了玩家并不一定要坐在载具上然后技能都被拿走。从你的40个技能中,进入载具时可能剩下四个——但你又不得不坐在载具中,因为只有这样才能推倒一堵墙。从冬握湖中我们领教到许多教训,我们会把它们用在托尔巴拉德中。

  托尔巴拉德在排队方面非常智能,在如何影响周边区域非常智能,它的立意并不是要拖慢整个世界。届时你会看到托尔巴拉德中的载具战——依然有载具,但对比冬握湖而言少的多。

  我们也致力于更好地平衡攻守双方的平衡。你会得到一些统一的buff。我们如今有坚韧。坚韧总体来说运作良好,但在某些场合就不是——它无法影响载具,从而无法在真正意义上影响整个战况。在托尔巴拉德上你将会看到进化版的坚韧。

  并在最后,非常重要的一点是,托尔巴拉德实际上是整个Cataclysm的每日任务枢纽,就像那奎尔丹纳斯一样,我们真的想让玩家团结起来。并且在PVP服务器上,肯定会变得十分夸张!

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