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[理论]CWOW中三种副本组织形式的极端形态

  2.1.3 DKP团的内忧外患

  A. 外患:DKP团的人员流失。

  正如上文所述:一个成员即使是正分退会,如果他已经通过工会获取了很多装备,他还是被认为是团队的损失。这绝不仅仅是因为这个Raid成员的副本经验导致了团队损失——事实上,即使这个人被所有人讨厌、操作极差,他所带走的装备还是被视作损失。

  这正是因为:DKP团产生之初就是建立在把所有Raid产出视作Raid团体整体的财产这个假设之上。换句话说:DKP团最初的假设,就是分配给团员物品使用权,而不是所有权。这种假设,并不是凭空建立在团队成员的某种感情和想象之中的,而是建立在DKP无法流通和交易这个基础之上的。换句话说,只要DKP是无法流通和交易的,无论这个团队的人员变动有多么剧烈,拿装备的人流失都会被视作损失。

  然而,装备一旦分配给团队成员后,就无法收回。(装备不像单位分配给职工的宿舍,只要控制好所有权就可以。)虽然,作为DKP兑换物然而,装备本身的价值确实可以衡量的——它在DKP团这个团队内,被赋予为成员的社会资本和工会的物质资本的双重性质。

  一旦成员离开团队,他就失去了身上装备在公会内的社会资本价值,但带走了它作为物质资本的价值。

  这些光鲜的装备,在他进入另一个公会的时候,在某种程度上可以换算为新的社会资本——至少,他不用花新的DKP买老的装备了。于此同时,这件装备给新的团队注入了物质资本(PVE装只有在PVE活动中才能真正发挥它作为“物质资本”的价值;而在副本之外,它几乎只具有提高个人社会地位的意义)。

  B.内忧:“毛会”:物品分配者的集权

  DKP制度把DKP设置为一种不可再分配的社会资本,并且它的使用被局限在管理者的安排之下。

  这就决定了:一旦DKP团队的管理者在能够组织起团队活动的前提下,把DKP计算、物品分配、装备的货币化权利集中到自己一个人/少数人手中,并且把其他成员排除在这项管理之外时,毛会就诞生了。DKP无法流通的特性,正是毛会产生的制度根源。事实上,DKP团被设计出来,最初是建立在民主制假设之上的,因为只有民主制才能保证集权不会在一个封闭的社团中产生。然而,众所周知:民主制度的运行成本极高,它需要团队成员花费大量的时间参与到团队的民主管理之中——在缺乏民主制传统的环境中,DKP团通向“毛会”的概率大大增加。

  对于参与者来说:对抗毛会的唯一途径,除了推翻集权者重建团队的民主制之外,就是退出团队。这把DKP团从内忧推向外患。对于团队整体来说,最终是解散和退化(集权者依据可以控制的程度来挑选成员,而不是依据他们所拥有的人力资本)。

  2.1.4 DKP团作为一种raid组织的优势

  DKP即使有上述的诸多问题,但是它和它的变种依旧是魔兽世界活动中最为普遍的活动形式,并且早已得到公认。事实上,DKP团具有如何不可替代的优势:

  A.制定复杂制度的能力。大型Raid非常复杂,尤其是对于开荒来说,仅仅依靠口头约定很难处理指挥、分配的问题。DKP的不可流通性强制把Raid成员限定在活动安排之中,从而使复杂制度成为可能。

  B.处理副本掉落不均衡的问题。没有人可以预期自己从单次掉落中获得多少装备——这些都是靠运气。然而,在多次raid的假设之下,这些都是由固定掉率来左右的(黑手就没办法了)。因为,稳定的DKP团给予了团队成员对抗这种掉落风险的保障。

  C.贡献和收获对等。如果DKP的制度规范、得到公认并且严格执行,那么一个raid成员付出的努力应该和他获取的装备成正比;并且,这种权利在长时间内都是可以预期的;是有保障的。

  2.1.5 DKP团的变种

  A.依靠商量来分配的固定团。固定团的分配混杂了Roll、RL制定、相互谦让等等,但归根结底,是根据团员在团队中不可度量的社会资本来分配的。通俗点说:“虽然没有细账,但是大家心里都有竿秤。”这和DKP团在本质上是一样的。固定团是纯Roll团和严格DKP团之间的过渡品,固定团维系的时间越久,它的分配习惯就越容易接近DKP团。

  B.RL制定。RL制定,其实是依据RL所认为的某团员对团队贡献程度、获取状况的判断。换句话说,它也是依据团队成员在团队中的社会资本持有情况分配的。只不过,如果RL的标准变成了他自己的喜好和利益,那就是毛会了。

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