暴雪与社区团队的职业问答第十辑:牧师篇
社群团队:既然牧师的角色可以随着玩家想要扮演的角色不同而有剧烈的改变,让我们先专注在暗影牧师与伤害制造上头来谈。 问:为什么暗影牧师在团队环境与PvP环境中效率不同呢? 螃蟹:暗影牧师需要一点“启动时间”来让所有的DoT(周期性伤害)开始运作,然后伤害才会真正出来,这在持续好几分钟的首领战斗中比较容易,但在动态的PvP环境中较为困难。 问:那么能不能增加精神鞭笞的范围呢? 螃蟹:它的雕纹能够以缓速的代价换取射程,看起来似乎是个合理的交换。我们有讨论过提高伤害与射程,或是移除缓速的代价。在巫妖王早期的时候加入这个代价是当作PvP方面的保护,但是目前我们觉得即使这个雕纹没有惩罚就提高射程也不会有问题。也许这个雕纹目前太保守了。 问:暗影牧师完全专注在制造暗影伤害上,你们会不会觉得比起能够以数种不同系法术制造伤害的职业来,暗影牧师更容易被瘫痪呢? 螃蟹:这只是职业特色。圣骑士也有很多同样的问题。我们有讨论过要不要给暗影牧师一个冰系法术,纯粹用来处理像这样的紧急场面,但是仅限于暗影系被封住的期间。我们并不想要暗影牧师能够制造许多不同类型的伤害。我们最近也有在讨论板上提过要让暗影牧师更轻易地就能离开暗影形态进行治疗,甚至制造一些神圣伤害。我们可能会降低法力消耗,或是做点类似的改变。 问:“暗言术:死”曾是牧师在PvE中常用的法术,但现在基本上已经不会存在于牧师的快捷工具栏中了。有任何改进的计划吗? 螃蟹:我们认为暗影牧师在循环中已经有足够的法术要处理了,所以我们不会想要强迫他们在冷却时间中使用这个法术。我们有考虑过改成如果用在斩杀血量的目标上就不会造成反馈。另一个我们考虑过的修改法就是让反馈的伤害不会受到首领战斗时常驻的伤害增幅的影响 这样你制造伤害的时候才不会有把自己秒杀的风险。 问:你们有没有考虑过让某个天赋增加暗影恶魔的持续时间,好做为长期首领战斗的回魔机制呢? 螃蟹:牧师在长时间的首领战斗中似乎也没有太大的法力问题,而且我们的首领战斗实际上也没那么长。在某个时间点你确实应该要把法力用完。如果回魔成为一个问题,我们也宁可缩短暗影恶魔的冷却时间,而非延长持续时间,因为延长持续时间同时也会增加暗影恶魔的伤害力。 社群团队:我想上一个问题很适合就这样连接到戒律与神圣天赋所扮演的治疗角色。 问:虽然它们的角色有很大的不同,但是什么戒律与神圣牧师在PvE环境与PvP环境中显得有效率呢? 螃蟹:简短的回答是,戒律牧师可以藉由护盾防止伤害,并且对单一一个目标做大量的治疗。另外一方面,神圣牧师则可以透过治疗祷言与治疗之环进行群体治疗。虽然我们为神圣系增加了一些PvP天赋,戒律系依旧因为生存能力与像忏悟这样的治疗方式大受玩家欢迎(忏悟虽然不是即时治疗,但也相对的难以打断)。牧师在PvP中的一个主要角色就是使用解除魔法,而戒律系有许多与之相关的天赋。当我们去改进神圣系的时候,我们想要改善的是法力的效率与治疗爆发力。 社群团队:许多玩家表示强效治疗术随着装备越来越强就会因为它的施法时间与法力消耗而越让人不想使用,即使有点机缘回复也一样。 问:根据强效治疗术的风险与法力消耗,你认为这个法术目前够好吗?机缘回复的效果适当吗? 螃蟹:我想唯一的风险就在于施法时间很长,而且额外提供的治疗量经常都没有用。成长太高了 快速治疗够强了,所以强效治疗术就整个过量。另外再加上还有很多法术都可以应付以前强效治疗术的工作 像是忏悟。我不认为从每点法力的治疗效果去看,玩家会认为强效治疗术的消耗过高。他们通常都不会有耗光法力的危险。最高等级的强效治疗术总是治疗太多,这也很值得一提。差别在于以前牧师可以施展降阶的强效治疗术。我们有考虑过提供一个次级治疗术,消耗强效治疗一半的法力,造成一半的治疗效果,但目前光是要让强效治疗术跟次级治疗术都被充分使用就已经够忙的了。 问:同样的你觉得相较之下快速治疗的法力消耗与治疗量适当吗? 螃蟹:它原本应该是个效率不足的法术,给了速度,但是代价很高。原本的企图是让强效治疗术成为牧师施展的标准治疗,但是在'喔糟了'的时候用快速治疗顶替。游戏中所有快速的治疗法术都是采用同样的设计,除了圣光闪现以外,那是个法力效率良好的法术,但治疗的量比较小。 问题在于目前的团队环境下,速度就是一切,而法力则不是什么吓人的问题。我指的是,你通常遇到的危险是团队成员死掉,而非治疗者法力不足。快速治疗的速度完全胜过一切其它的问题。还有另外两件事让这个问题变得更复杂。第一是治疗的量跟生命值的上限比起来通常非常高。这代表强效治疗术通常都会过量治疗。第二,在治疗者之间配合不良的团队里,你超大超慢的治疗往往会被其它治疗者的治疗盖过去。在你施法的期间别人就会帮你把目标治好了。我并不是说这样是个糟糕的玩家 从我的经验来说那只是团队风格的差异。有些玩家很会讲话,而且配合得很好。“大补来啦!”“我要补吉米了。”还有一种风格是每个人看好自己的目标,除非有意外不然不会去补别人的目标。也有的团队是大家就随意治疗任何一个扣血的人,没什么分配好的目标,可能只有坦克。各种作法都行的通,但后面这种作法中快速治疗可能就比较有用。 问:你们有没有考虑过缩短神圣礼颂的10分钟冷却呢? 螃蟹:神圣礼颂的平衡是向宁静看齐的。基本上我们希望它是一场战斗只能用一次的法术。我们有考虑过让你灭团后可以立刻再度使用的机制,可能类似嗜血/英勇的作用方式吧。 问:痛苦镇压常常被当作戒律系的救命大绝,这个法术有没有任何改进的可能呢? 螃蟹:痛苦镇压可说是能指定目标的盾墙。它真的很棒。 问:光束泉以目前的功能来说对大多数的神圣牧师而言真的不是个很诱人的天赋;你们有没有任何改进的计划呢? 螃蟹:我们至今为止也尝试过很多不同的机制。问题的根源在于大多数的DPS职业似乎都不愿意花时间或距离去注意跟使用光束泉,即使它能提供很棒的治疗也一样。玩家会使用治疗石,但光束泉就办不到了。我们对游戏中的这个现象不是很满意。我们不喜欢DPS角色专注在DPS上,甚至不管自己能不能存活下去,觉得那是治疗者的工作(这跟我前一两周提过的,某些坦克完全专注在生存上而忽略了仇恨制造一样)。说真的,光束泉的治疗量很大。问题只在怎么让玩家去用它。目前的首领战斗节奏很快,不论是DPS或治疗的要求都是如此,因此你很难找到空间去使用它。如果我们多做一点重点在于选择治疗谁的战斗(我想到费尔默或沙斯拉尔),那么光束泉就会很赞。 问:近期有没有计划要让吸收伤害的机制正确地显示跟储存在战斗记录中呢?
螃蟹:技术上,我们没办法把吸收的伤害正确地传给施法者。我们知道谁施放了法术,但当目标有复数的伤害吸收时没办法简单地显示哪一个东西吸收了多少。我们在3.2中做的改变是显示每个吸收效果在吸收前与吸收后的伤害。这样应该能够让第三方的插件计算出哪个吸收效果是由哪个施法者使用的,并且正确地计算它。我想他们会发现护盾真的能够避免很多伤害。我们看过,有些牧师防止的伤害跟他治疗的量一样多。 问:效法其它职业最近获得的改变的精神,能不能把解除魔法跟祛病术结合成一个拥有两者功能的法术呢? |
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