暴雪如何改革天赋 纵观魔兽世界天赋系统
发表时间:2011-11-23作者:电脑商情报CBI_豪猪来源:互联网优惠魔兽世界点卡购买
《魔兽世界》第四个资料揭开神秘的面纱 - 《潘达利亚的迷雾/熊猫人之谜》(暂译)。包括全新大陆、首个中立种族以及全新副本,当然,还有那掌握着神秘古老惊世骇俗的武艺的全新职业 - 武僧等等令人期待的内容将在这个资料片中推出,让我们一起关注这个中国风浓郁的资料片吧! 在我们都以为CTM天赋的瘦身是为了给下一个资料片“41点天赋”做准备的时候,暴雪却给了我们一个完全不同的答案 - 几乎完全重制的天赋系统。从2000年《暗黑破坏神2》给我们带来的天赋树,终于在10年后寿终正寝,尽管我们都知道在WOW运营7年的时间里,天赋已经变得“不好玩”,但很少有人知道它为什么会变得如此。 即便以现在的眼光来衡量2004年WOW的职业体系,也足以让人惊叹暴雪的野心。在当时,九大职业27个天赋所带来的设计和平衡难度是远超想象的,即便抛开相当一部分“无用”的天赋,WOW所容纳的职业体系也足以成为庞大。 得益于暗黑2所带来的经验,天赋树的引入给了WOW职业一个很好的改变。相比于此前国人玩家更熟悉的“转职”,天赋系统更直观,也更为有效。最重要的是,它的出现改变了一个职业一成不变的“规矩”,一个玩家可以在三个天赋间自由选择,还有比这个更酷的事情吗? 早期的天赋平衡设计基于这样的理由:让玩家每一点的投入都难以取舍。因此,WOW所面临的第一个挑战就是如何设计出彼此不同又同样具有吸引力的天赋树。这个问题对于某些职业而言并不是那么难以解决,比如德鲁伊,其职业设定本身就有各种形态及不同特色的区分,因此分出法系输出,野性近战以及治疗顺理成章,而且它的天赋选择也不是那么“困难”——毕竟玩家如果喜欢大屁股熊,它也没理由去点平衡系的深层天赋。 可对于某些已经定性的职业,比如盗贼这样就有点困难了。三系天赋大多无法脱离其“隐蔽,诡异”的战斗模式,又要拿出与众不同的新鲜感的确不容易。事实上,游戏也在1.12版本才算相对较好的解决了盗贼三系天赋的个性差异问题,并且一直到WLK才算最终定型,这才有了刺杀系高爆发但是容易被风筝,战斗系持续作战能力强,敏锐系机动性较高作战灵活等区别。 区分天赋的不同特色之后,暴雪还要解决的是另一个问题:在主天赋之外的其他天赋该如何设计,才能让玩家有“难以取舍”之感?这是一个很现实的问题,暗黑2的天赋树体系在2004年其实已经暴露出问题——经过玩家研究后,基本上每个职业都有一套最佳的配点方案。 最终开发组选择了关键天赋这套解决方案,在大多数职业的11、21、31点天赋上设置一个强力的天赋或者技能,供玩家取舍。事实证明,这套解决方案由于其局限性,在WOW后来的发展中越来越凸显出问题。首当其冲的就是平衡问题。
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