暴雪如何改革天赋 纵观魔兽世界天赋系统
发表时间:2011-11-23作者:电脑商情报CBI_豪猪来源:互联网优惠魔兽世界点卡购买
《魔兽世界》第四个资料揭开神秘的面纱 - 《潘达利亚的迷雾/熊猫人之谜》(暂译)。包括全新大陆、首个中立种族以及全新副本,当然,还有那掌握着神秘古老惊世骇俗的武艺的全新职业 - 武僧等等令人期待的内容将在这个资料片中推出,让我们一起关注这个中国风浓郁的资料片吧! 新天赋与旧天赋的平衡 TBC引入了41点新天赋,暴露出了新的问题,更可怕的是,这个问题几乎是无法克服的。51个天赋点,理论上可以有类似31/21/9这样的点法,由于可以获得5个 “关键天赋”,那么平衡起来就愈发困难了,新天赋要想有吸引力,就必须足够给力,那如果太给力,毫无疑问又会陷入主副天赋的套路中,而副天赋的浅层也不可能有太大的改动,那么玩家所谓的选择也不过是天赋内不同天赋点的细微选择罢了。 如果新天赋没有那么给力又会如何?TBC时期的德就是典型,由于树人形态不给力,恢复德基本选择了点出平衡系虫群以加强进攻性,甚至有同时点出野性冲锋的。平衡系PVP也大多以21点平衡天赋为基础,辅助以野性冲锋等天赋。那这样等于就回到老路,新旧天赋平衡博弈的结果就是最终最佳配点不可避免:PVE用一套天赋,PVP用另外一套。 WLK之后这个问题更明显,考虑到维持玩家的“新鲜感”,新天赋肯定要有足够的吸引力,同时伴随着天赋深层化,所谓的通用天赋生存空间越来越小,最终必然会出现PVP和PVE天赋的分家,玩家选择不同天赋的唯一机会就是PVP或者PVE的切换。而那些大量的增加伤害,提高暴击等天赋也依然成为副天赋浅层的不二选择。 随着WLK更新之后天赋选择的僵化,CTM开始了相对保守的改革——天赋简化。毕竟相比于TBC和WLK,60级时期的天赋选择还是比较“多样”的。当然,这更多的得益于那时候坑爹的天赋——诸如猎人31点生存天赋是流血这样搞笑的选择…… CTM的天赋简化有如下几个原因:简化大量无意义的次级天赋,将那些增加伤害,提高暴击等天赋全部整合为职业被动加成。这样一来新人比较轻松直观,不会被庞大的天赋树弄得眼花缭乱;其次,索性抛弃通用天赋选择,规定主副天赋的加点法,这样一来虽然天赋的加点被限制,但30个天赋的平衡就已经够头疼了,玩家能在本职业里面的天赋里有“选择性”就算达成天赋树的要求了;最后,用被动的精通和伤害作为天赋强力与否的“开关”,大幅度简化不同天赋职业的平衡难度(主要是PVE)。 这已经是暴雪在CTM所做的最后尝试,通过尽量简化合并天赋树,让每一个天赋点的投入都有“价值”。它能产生什么结果,暴雪也不知道,只能通过尽可能直观和开放的天赋选择,让玩家创造出意外的多样化天赋点法。 当然,这已经被证明是不可能的,PVP环境取决与游戏整体的设计意图,WLK流行秒杀战,则爆发型和硬减伤型的天赋是主流。CTM则是控制,生存为主,那么对应天赋吃香。PVE更是毫无悬念,由于有天赋专精这样的“开关”,天赋选择性已经失去,职业强弱更多的看有没有一个好爹。
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