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魔兽从古至今资料片赏 最佳与最差属谁

魔兽世界历史版本介绍及评价
经典旧世 最佳版本 1.09流沙之战
  最差版本 1.11纳克萨玛斯
燃烧的远征  最佳版本 2.3祖阿曼最烂版本
  最烂版本 2.4决战太阳井
特别贡献奖版本  3.05(3.13)末日的回响  
 巫妖王之怒 最烂版本 3.1奥杜亚
  最佳版本 3.3冰冠要塞
大地的裂变  最烂版本 从开启资料片至今
大地的裂变  最佳版本:4.3 未知

  大地的裂变

  最烂版本:从开启资料片至今

  讨论这个版本其实还是有不少争议的,不过在正式谈论这部资料片之前,有几个常识向大家普及一下。

  WOW从04年推出100万用户到巅峰时期1200万的付费用户并不是一个恒定增长的曲线的。在这几年里,几乎每时每刻都有玩家AFK离开游戏,有的是暂时离开,有的是永久离开。在这些玩家离去的同时,也有新鲜血液不断加入。

  如果扣除国服500万活跃用户(几个服务器人口统计网站综合数据),你会发现WOW7年时间里发展用户的数量并不算多,至少比起使命召唤系列动辄千万级别的销量,WOW没什么大的底气。按理说,一款社交互动的网游,其新人加入应该遵循群聚效应,越来越多才对,为什么WOW新人增加的如此困难呢?关键在于上手难度。

  作为一名完全没接触过游戏的新手,当你接触到WOW的时候,你是什么感觉?甚至如笔者这样有多年游戏龄的玩家,在05年游戏测试时也曾出现过满怀期待,兴致勃勃的游戏,2天后索然无味扔下15级的角色AFK的情况。因为我根本不知道什么天赋,什么装备该怎么弄,我也不知道我除了做任务还能干什么,升级似乎没一个尽头,至于剧情我更没什么兴致去研究。直到公测之后,硬着头皮玩到40多级,开始接触到敌对阵营,开始PVP了,笔者才感到兴趣。

  从04年到2010年,WOW的升级几乎没有变化,最让人恶心的1-60级对新人来说没有什么差别。至于什么每2级去学新技能,每一级点新天赋,新人哪会懂这些?更不用讲总计近7000G天价骑术费用了。

  因此,CTM一个重大改变就是重制了1-60级升级曲线,并且针对旧有的职业体系,资料片也进行了重大改动。

  坦白讲,暴雪的这两部分改动算是有的放矢了,升级改动针对新手玩家,大家可以看到无微不至的“关怀”外加精心制作的各种过场电影,的确能吸引到一些新人。另一部分则是针对游戏内有一定经验的老玩家和那些已经AFK的玩家,通过改动职业和PVE内容给他们一些“新鲜感”。

  可惜,两部分暴雪做的都不成功,关键在于基于“难于精通”这部分的游戏内容和“易于上手”的脱节太大。

  试想,一个新人1-80级任务轻松惬意,副本高兴愉快,一路AE过去甚至嚣张到布衣都能当坦克抗BOSS。一到85呢?原来AE还要有“技巧”,原来单体输出不能只按一个键啊?怎么BOSS这么厉害啊?为什么BOSS这些技能我还要躲的,之前硬抗不也可以吗?怎么小怪这么厉害,还要控制啊?控制是什么?

  巨大的挫折感会瞬间笼罩新人头上,就算你能忍得住随机副本其他队友的谩骂,你也很难承受这种打几个小时就拿几件蓝装的残酷事实。哥是来玩游戏的还是来受虐的?这是很多新人的第一想法。

  就算你能忍受,学习,锻炼反应,刷齐装备想参加RAID了,你会发现自己还远未够班——原来装备属性要根据天赋搭配啊?原来输出循环这么严格啊?原来BOSS战死一个人全团就要放弃重来啊?(10人)如此反复几次,谁愿意带你?

  从WLK时代过来的玩家,无论是高玩也好,菜鸟也罢,多数无法适应游戏这样巨大的转变和门槛的拔高,高玩也许可以很快适应,但普通玩家只能望副本兴叹。以前一个团队里,一个地雷害的最多是他自己,现在一个人是地雷全团都要死。对团队短板如此苛刻的要求,玩家不大量AFK才怪。新玩家数量增长缓慢,游戏内玩家大量AFK,用户大量流失顺理成章。

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