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暴雪开发人员与社区成员的术士职业问答

  问:灵魂碎片一直是困扰术士玩家的问题。虽然以前做过一些改进,但玩家还是觉得吸碎片是件麻烦事。对于灵魂碎片系统有什么改进计划吗?

  答:是的。就象我们表态过的那样,我们计划对整个系统进行改变。这是个相当浩大的工程,可能已经超出了3.2补丁的涵盖范围。但我们相信——十分确信——术士们会非常喜欢这个新系统。我们希望能在BlizzCon上和大家进行更多交流。不过,改动计划的基础理念就是,使碎片成为一种当需要时提高战斗力的物品,而不是需要去FARM的资源。现在,碎片主要被用在了召唤恶魔和拉糖绑石头这一类技能上。打破碎片应该是个激动人心的事情。我们要使碎片更为有趣,当然,我们也要让它成为术士技能的核心,不能将它忽略。

  问:大部分DPS职业都可以花三点(或更少)天赋来降低30%的仇恨,但术士却需要在两系天赋树上花四点天赋,来降低10%的仇恨。这是出于什么考虑呢?

  答:术士的天赋确实存在这种情况。核心问题在于,我们想要让术士能够深入不同的天赋树。当天赋树中有重要的点数,例如降低威胁值或延长射程,它们要不是得放在非常浅层的地方让大家都点得到,就是得在不同系放入能达到同样效果的重复天赋。后者的作法一旦两个天赋都被使用的时候就会令人十分困扰——如果它们能够叠加,就会变得太强,而不能叠加的时候又会使玩家困惑,或是使点天赋变得更困难。我们解决这个问题的方法,就是让某些天赋影响火焰/毁灭系,另外一些则影响暗影/痛苦系。当然这种做法的问题就是会妨碍术士同时使用两系的天赋。我们知道必须解决这个问题,不过解决办法需要调整许多天赋的位置,也因此这个改动超越了3.2补丁的范畴。不过我们会提供一些暂时的解决方案。

  问:延续上个问题。术士有一个能降低仇恨的灵魂碎裂技能,但是冷却时间太长了,还要消耗碎片。能让术士降低仇恨的技能再改善一些吗?

  答:我们会将灵魂碎裂的冷却时间缩短至三分钟。在PVE场合中,我们不认为消耗碎片会造成太大的负担。让降低仇恨的技能不影响游戏平衡很难。我们并不想让这种法术变成输出循环的一部份——不应该变成痛苦诅咒、献祭、灵魂碎裂、痛苦诅咒、献祭、灵魂碎裂这样。它们应该是救急用的。

  问:在PVP中,术士面对近战职业(以及猎人)经常处于劣势,特别是面对盗贼的时候。关于这点有什么改动计划吗?另外,玩家经常提出建议,应该让他们在昏迷时也能使用恶魔法阵,这个要求会被考虑吗?

  答:我们不希望术士在昏迷时也能使用恶魔法阵。原因是,这个技能会从一个远距离逃跑技能变成用来解除昏迷效果的技能。我们担心术士从此以后只把它拿来解昏迷,大大降低了这个技能的独特性。使用法阵十分需要技巧。操作好的术士能够发挥出最大的效益,而初学者可能就做不到了。或许可以说,在我们削弱了其它控场技能后,昏迷技能(特别是连续击昏)在PVP变得太过于重要。

  问:宠物的存活能力也是个问题。有任何改善术士宠物存活能力的打算吗,还是会考虑降低术士在PVP中对宠物的依赖呢?

  答:确实正在考虑之中。但我们不能让宠物的生命力过强,使得杀死它们的尝试变得徒劳,结果术士的对手只好一边追着术士,一边被术士的宠物追打。在DOT伤害不受韧性减免的时候,术士曾经是PVP中的风云人物,所有人都担心把术士的宠物调整的过于强力。费了九牛二虎之力解决宠物之后还要面对术士本人,这实在让人难以接受。但是,物随境迁,我们认为现在的宠物太脆弱了。我们尝试过几次增加它们的生命,但现在,我们认为应该给它们加入韧性了。

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