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不可能OT了 4.3测试将修改坦克仇恨机制

发表时间:2011-08-17作者:网络来源:网络优惠魔兽世界点卡购买

 

  再论威胁值

  设计大型线上多人游戏最有趣的地方在于,随着时间进展,设计本身会演化,而设计者可以针对这些和以往不同的设计方向,对游戏做出调整(当然,我们知道有时候这些改变来得太快)。

  回头看去年十二月,我写了一篇关于我们认为威胁值未来该如何运作的文章。不过从那时起,游戏本身及玩家社群都不断的发展,如今我们对威胁值的看法已有极大的改变。

  为何要有威胁值?

  为了让我们的讨论有交集,首先我必须先提到,威胁值本是为了让战斗更有趣而存在的。坦克玩家需要花许多精力保持活命,不过他们并不是随时随地都在死亡的危机中。坦克的生存也掌握在治疗者,及非坦克本身能掌握的冷却时间上(首领的攻击、战斗机制等)。我们以往一直担心,如果降低威胁值的重要性的话,担任坦克会不会变得太无聊,只能空等技能冷却结束,然后使用技能。同样地,如果伤害输出及治疗职业不用担心自身有可能会被攻击,面对超强怪物的紧张感也会丧失。

  以上几点便是为何「传统上」我们认为威胁值的角色非常重要。接下来,我们要提到的是「反对」威胁值的几点理由。

  为何不要有威胁值?

  节制

  就如同我在其他文章中说过的,在游戏过程中,感到有所节制跟限制就没有乐趣了。为了怕威胁值太高,所以野性德鲁伊在制造伤害时需要停手,不能使用技能,这不有趣。盗贼在危急的时候使用佯攻保命是有趣的,可是当佯攻变成输出循环的一部分时,也丧失了其乐趣。我们希望玩家能将大多数精力投入击倒某只龙或元素怪身上,不是把精力拿来应付自己的坦克。

  坦克很忙

  我必须要说的是,我认为现在副本首领战的内容并不单调。我们已给坦克太多工作,从拉稳新加入战斗的小怪、移动首领的位置、避开地上的火焰、提供断法、到最基本的活下去、制造威胁值。

  威胁值相关的物品属性不有趣

  我们在坦克的装备上,放上一些制造威胁值所需的数值(命中、熟练),如果没有这些数值,坦克就只能从精通、闪避、招架上做选择(以目前的装备数值设计,玩家很难撑高力量、敏锐、耐力、护甲值)。德鲁伊连招架都不能招架,而其他铠甲职业也没有比较好,对战士和圣骑士来说,闪避、招架、甚至是精通三种属性的关连性太紧密。这让我们有回到过去老系统中,不停堆叠最「夯」属性的危机(像是耐力或是防御),这会让坦克的装备选择太过单调。 「掉新装备吗?好吧那就穿吧。」(不若伤害输出职业可以考虑增添命中,或是偏好加速流、爆击流有弹性。)

  我们希望制造威胁的数值是有趣的,但实际上它们不这么好玩。任何不错的坦克都会把生存数值摆在威胁数值前。过去,嘲讽跟断法是有可能未击中的,因此命中值还称得上有点价值。但命中只是为了能成功制造威胁而存在,我们能理解坦克看到装备上的命中数值时,不会有兴奋的感觉,如果命中太多可能还会相当不满(死亡骑士的状况是例外,对于命中装较欢迎,晚点会提到)。我们的确看到有部分玩家尝试使用这些数值,对自己制造威胁的能力感到自豪,不过整体而言威胁值像是个陷阱,到最后还是保命、增加存活率对推动整个团队的进度较有帮助。

  我们不需要让UI介面更复杂

  我们长年以来被玩家威胁(对,这是双关语),要我们在游戏内添加监控威胁值的介面。不过这对游戏本身来说是好事吗?我们真的需要多一个让玩家死盯着的介面,不让玩家好好瞧瞧游戏世界的风貌吗?我们知道,特别是副本团队的玩家,常会使用第三方的威胁监控UI,不过这是出于需要,而不是因为「盯着监控介面真是太好玩了」。

  地下城搜寻器

  我知道对这篇文章有意见的玩家,一定会攻击这一点,不过如果我自己不提出来我会觉得好像少了些什么。我们很希望当地下城搜寻器把老玩家跟新玩家凑到一队时,为玩家带来的是正面的副本体验,让老玩家的技术及装备能帮助、弥补新手的不足。最适合教导新手首领战斗机制的,绝对非老手莫属。更重要的是,老手坦克的装备,能弥补刚开始打副本的治疗职业装备上的不足(低阶装备的补师不代表一定是菜鸟,有时候可能是老手的新角色)。

  不过,这个系统在坦克本身装备不足时,便是惨剧。即使技巧高超的补师能保住坦克的命, 全身副本装备的伤害输出职业还是有可能没两下就在威胁值过高的边缘。这不是技巧的问题,单纯只是数值的差距。对于装备太好的伤害职业,及装备太差的坦克来说,这不是能轻易解决的问题,也会令副本失去许多乐趣。

  现在该怎么办?

  基于以上理由,及观察浩劫与重生中坦克的现况后,我们决定不继续强调威胁值在PvE中的重要地位。我们决定在4.3中大幅度增加坦克的威胁值,让坦克的威胁值大到玩家不需再在意威胁值的地步。我们希望让整个玩家社群渐渐地不再使用,也不再需要威胁监控UI,

  玩家需要清楚的是,「仇恨」的概念仍在。如果新冒出一群怪物,然后某个伤害职业抢先开火,那这些怪物还是会朝他/她直奔而去。不过,如果坦克先打了目标一两下,那这些目标就会好好的跟着坦克。因此,玩家只需要在战斗一开始,或是有突然加入战斗的怪物时,才需要注意仇恨问题。战士和死骑(两个几乎没有降威胁值技能的职业),再也不用担心开战几分钟之后威胁值会太高(如果改版后仍有这样的状况,我们会继续调高坦克的威胁值) 。

  我们喜欢「误导」这样的技能,让猎人为坦克控制战斗目标非常有趣,但是像畏缩这种单纯为了减低威胁值的技能,我们不是非常满意。以法师为例,法师可以运用冰箱、冰霜新星、甚至是幻镜之像这样的技能避开危险,是我们喜欢的设计;但在副本中要一直担心抢走坦克的威胁值,以免造成危险,这就是我们不喜欢的设计。怪物「仇恨」的概念是值得保存下来的,但玩家和坦克间的「威胁值竞赛」可以告一段落了。

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